今日発売のカード軍、グラディエイターズ・アサルト。以前紹介したように、かなり封入カードには偏りがあり、欲しいカードがある人には垂涎ものの、そうでない人には全く不要のパックとなっている。
さわり程度に使用してみたものの、やはりまだ未知数な感が否めないカードが非常に多い。とりあえず、紹介がてら感想めいたものを。
●六武衆の侍従
効果なし、2000の壁。だが、レベル3以下なので「紫炎の足軽」からサーチすることができるし、名前に「六武衆」と入っているのでこいつがいるだけで他の六武衆達の効果を発動させる事も、身代わりになる事もできる。「紫炎の霞城」があれば、守備力2500の壁だ。
六武衆デッキの安定性の底上げに一役買ってくれそうだ。
●雲魔物-スモークボール
新登場、クラウディアンの一体。だが、こいつ自身は攻守も低い、ただのバニラモンスター。他の雲魔物の効果によってデッキ・墓地から特殊召喚することができるので、仕込んでおくのはアリ。手札に来てしまった場合はうまくコストとして使用したい。
●E-HERO マリシャス・エッジ
新登場、イービルヒーローの一体。要は「E・HERO エッジマン」のE-HEROバージョンなのだが、実力はその上。攻守共に同じ、守備貫通効果も同じ。だが、相手フィールド上にモンスターが存在すれば、生贄一体で召喚することができるのだ。状況的にはそんな状況結構多いし、意外とどんなデッキにでも投入できる優良モンスターだろう。他のHEROを使っているデッキならば、エアーマンからのサーチも可能だ。
●E-HERO ヘル・ゲイナー
悪魔族のサポートとして使える2回攻撃効果を付与させる、という効果を持つのだが・・・「ダブルアタック」の採用率から考えても、使い易いのかどうかはいまひとつ、箱を開けてみなくてはわからないか。召喚機会を1回消費してフィールド上モンスター1体に2回攻撃能力を付与、2ターン後にこのカードを特殊召喚する・・・決して悪い効果じゃなさそうなんだけどな。
●雲魔物-アイ・オブ・ザ・タイフーン
ここからは雲魔物ゾーン。雲魔物は、剣闘獣や宝玉獣などのように、全てのモンスターに一貫したテーマ的な効果が存在するわけではない。が、主に「フォッグ・カウンターを使う」「戦闘破壊に耐性があるが、代わりに守備表示になった時に自壊してしまう」という、このふたつの特性
を持つモンスターが多い。雲魔物のボスであるアイ・オブ・ザ・タイフーンは後者の特性を持っており、ステータスの低いものが多い雲魔物の中では貴重な攻撃要員となるのだが・・・3000の攻撃力はなかなか戦闘破壊されるものでもないため、自壊効果がデメリットとなってしまうだろうか。しかし、高レベルモンスターのパワーバトルになった場合、殴られても破壊されず、自身の効果によって相手の表示形式を変更すれば返しの攻撃で破壊し易いだろうから、決して弱いモンスターではないぞ。
幸い蘇生制限なども何ひとつないことだし、一般的なデッキに投入するのも不自然ではないが、雲魔物の上級モンスター召喚サポートを生かせば召喚するのは簡単なので、雲魔物デッキでは「切り札」というよりはある程度使い捨ての「アタッカー」感覚で使っていけるのではないだろうか。
●雲魔物-ゴースト・フォッグ
戦闘破壊されることにより、このカードを破壊したモンスターのレベルの数と同数だけ、モンスターにフォッグ・カウンターを置く。実はこれ、カウンターを置くモンスターはこのカードを戦闘破壊したモンスターに限っておらず、それどころか自分のモンスターでも良い。ニンバスマンの攻撃力増強、キロタロス等の効果発動のサポート、他にもカウンターを使った魔法・罠のサポートにも使えるため、雲魔物デッキでは結構重要になってきそうだ。戦闘ダメージを0にするため、気軽に自殺特攻もできる。
ただし、このカード単体では何もできないことには代わりはないことはちゃんと覚えておこう。「ダイヤモンドダスト・サイクロン」とのコンボがわかりやすくて強力。
●雲魔物-ニンバスマン
雲魔物の数少ない上級モンスター。とりあえず、まずはこいつがアタッカーとなる。下級雲魔物はまともに戦闘できるステータスのモンスターはいないため、まずはニンバスマン以上の雲魔物を召喚するか、雲魔物以外にアタッカーを採用する必要がある。
さて、普通に生贄召喚した場合、雲魔物デッキならば大概は水属性モンスターを使っているだろうから攻撃力は1500。2体生贄2000、とかそれ以上は割に合わないから、他のカードのサポートで後からフォッグ・カウンターを乗せた方がいい。2500以上の攻撃力なら充分なアタッカーとなるはずだ。こいつも戦闘破壊に耐性があるため、ゆっくりカウンターを乗せていけばいい。
●雲魔物-羊雲
戦闘破壊に限定されてはいるが、要は「ダンディライオン」。生贄にできるのは雲魔物を生贄召喚する時だけなので、ニンバスマンとアイ・オブ・ザ・タイフーンを使うのであれば優秀なサポート。そうでなくても、壁モンスターが2体現れるには違いないため、そこそこの能力を持つモンスターだとは思うのだが。トークンを生贄以外に使用する、D-HEROの召喚サポートなどにも悪くないかもしれない。
●雲魔物-ポイズン・クラウド
「黄泉を渡る船」の上位互換でこりゃ強いかも・・・と思いきや、裏守備で殴られた時には効果は発動しない。表側で存在するこいつを殴ってくれるとは思い難いし、攻撃表示で置いといたりしたらこちら側も大ダメージを受けてしまう。裏守備を表側に変える罠や、戦闘ダメージ軽減タイプの罠などと組み合わせられるが、そこまでいくと「そこまでするほどか?」。逆に、そういったタイプの罠ギミックなどを仕込んでいるデッキに差し込んでみると面白いかもしれない。
●雲魔物-アシッド・クラウド
ここからは、戦闘破壊耐性と守備自壊効果を持つ下級雲魔物達。自らのフォッグ・カウンターを取り除いて魔法・罠を破壊、するのだがそのカウンターを乗せる条件が意外と面倒。とりあえず、自分だけならカウンターはひとつ。まずは雲魔物を並べなくてはならない。戦闘破壊耐性を持ち、場持ちは良さそうな雲魔物達だが、その分攻撃力は低く、並べれば並べるだけ良いサンドバック。そもそも雲魔物を使うのなら、天空の聖域やスピリットバリアなどの戦闘ダメージ軽減系カードは必須かもしれない。
●雲魔物-キロスタス
アシッド・クラウドが魔法・罠なら、キロスタスはモンスターを破壊する。基本的にはこちらを優先させて構わないだろう。戦闘破壊はされないのだから、うまく雲魔物と毎ターンフォッグ・カウンターを乗せ直すギミックがあれば恒久的な除去手段として機能するのは、ハマれば強そうな気もするのだが。
●雲魔物-アルトス
キロスタスなどと同じタイプの雲魔物で、こいつは手札破壊。こいつだけ効果の発動に必要なカウンターの数がひとつ多い・・・が、実はこいつは自分に乗ってるフォッグ・カウンターだけでなく他の雲魔物、果ては相手に乗っているフォッグ・カウンターまで使うことができる。とはいえ、フォッグ・カウンターを使用して発動する効果は多いから、カウンターの無駄遣いには注意。うーむ、雲魔物デッキって戦略が必要そうだなぁ。
●雲魔物-タービュランス
タービュランスの効果は「スモークボール」の特殊召喚。デッキと墓地をカバーしているのは嬉しい。スモークボールがそれ自体では戦えないカードなので、基本的には上級モンスターの生贄サポートとして使うのだろう。あとは、カウンターの数だけスモークボールは沸いてくるのだから、うまく8つ以上のフォッグ・カウンターをこいつに乗せる事ができれば、「キャノン・ソルジャー」などと組ませて相手を瞬殺できたりもする。
●トラックロイド
優秀な効果揃いのビークロイドの中では中途半端な効果。月の書などと組ませたりしてうまく使えば弱くはない効果だとは思うのだが、それによって魔法・罠ゾーンもひとつ分消費してしまうし、どちらかといえば守備力2000のビークロイドの壁役として使う方が無難ではないだろうか。
●ステルスロイド
アニメ版ビークロイドの中でもなかなか凶悪な効果してるじゃん、と思っていたが、いい感じにバランス調整されてカード化されたようだ。他にビークロイドが並んでいることが条件と、効果は強制効果である点がポイント。効果の発動が攻撃後なので、ミラーフォースなどでステルスロイド自体を破壊してしまえば効果は発動できないし、相手の攻撃にチェーンして伏せカードを使いきってしまえば、相手は自分の伏せカードを破壊するしかなくなる。とはいえ、基本的にはノーコストで手軽な魔法・罠除去手段なので弱くはない。少し低めのステータスを補うもよし、使い切りの魔法・罠除去手段としてしまってもよし。
●エクスプレスロイド
効果はなかなか優秀なのだが、リバースでは効果が発動しないため、基本的には低攻撃力を相手に曝け出すことになる。そのまま拾ってきたビークロイド達と融合してしまうのが理想の流れなのかもしれないが。同じビークロイド同士では、キューキューロイドとの相性がなかなか。
●剣闘獣アレクサンデル
新登場、グラディアルビースト。剣闘獣の効果については以前の予告の時に触れたのでここでは置いておく。上級剣闘獣、攻撃力は2400。基本的に剣闘獣は全てバトンタッチで出てこないと効果が発動しないので、そこは前提で話を進める。魔法効果を受けない、というのは強いのだが、如何せん地味といえば地味。コロッセウムなどのサポート魔法も無効化してしまうのも残念。2400は常にフィールドに残ってバトルさせるには多少ではあるが不安が残る攻撃力だし、罠には普通巻き込まれる。ディカエリィという決まった剣闘獣からしか呼べないのも多少、使い辛い。1体生贄で普通に呼ぶことはできるが、そこから別の剣闘獣に繋ぐのであれば「スパルティクス」でも可能。弱くはないのだが、あと何かひと押しが欲しかった気がする。
●剣闘獣スパルティクス
効果よりも、呼び易さがポイントだろうか。ホプロムスからしか繋げないものの、そのホプロムスは守備力2100、初手で倒すのは困難。ホプロムスに殴りかかりにきたらスパルティクスに繋ぎ、次の自分ターンで相手を殴ってベストロウリィに繋ぐなり、剣闘獣を増やしてゲオルディアスに繋ぐなり、お好みに応じて。闘器を持ってくる、という効果も、手札が一枚増えるのだから「剣闘獣の休息」などを発動させやすくなり、悪い効果ではない。
●剣闘獣ムルミロ
バトンタッチで召喚された時に相手モンスター1体を破壊。その後、貧弱なステータスのムルミロが残ってしまうのは不安だし、次に繋げずに流れが止まってしまうかもしれない。それならばムルミロよりも「地砕き」などを使った方が早いのではないか、と思えるかもしれないが、ムルミロは剣闘獣なのでデッキからサーチして効果を発動できるのが強み。流れが止まったとしても、相手は破壊してるのだから手札から次の剣闘獣を展開して、新たな流れを生み出してやればよいのだ。あまり多めに入れててムルミロばかり手札に来ると事故かもしれないが、そこはそういった場合用のサポートカードも多いことだし、ね。
●剣闘獣ベストロウリィ
ムルミロと対になる、魔法・罠破壊効果を持つ剣闘獣。攻撃力はそこそこ、リクルーターなら倒せる程度。相手フィールドにモンスターがいる状況ならば他に優先させる剣闘獣はいそうだが、相手の場がカラならばとりあえず呼んで来といて損はないんじゃないだろうか。
●剣闘獣ラクエル
下級剣闘獣では最も攻撃力が高く、アタッカーとしての役割を期待できる。効果を使わなくても攻撃力は1800あるので、とりあえず剣闘獣の流れはラクエルを中心に紡いでゆけば戦い易い。ヘラクレイノスに繋ぐこともできる、貴重な戦力だ。
●剣闘獣ホプロムス
守備力2100、相手の攻撃を受け止めてそのまま次の剣闘獣に繋ぐのが主な役目だろう。とはいえ、剣闘獣デッキでモンスターを守備にすると警戒されがちになるかもしれないので、能動的に効果を使えるような工夫は考えたい。地味に岩石族下級モンスター初の守備力2000越えだったりする、らしいよ。
●剣闘獣ディカエリィ
1600の二回攻撃は意外と大きい。が、効果の性質上バトンタッチで呼んできたディカエリィが相手のターンを生存する必要があり、そう考えると1600という攻撃力が今度は少し頼りなく思えて来る。呼ぶならホプロムスから繋ぎ、2回攻撃で殴ったあとアレクサンデルに繋ぐ、というパターンが理想だろうか。どちらにしろ、このカードを使うタイミングならば他にも呼ぶ剣闘獣は考えられるため、優先順位は低くなってしまいがちかもしれない。
●剣闘獣セクトル
他の剣闘獣と違い、少し特殊。効果はバトンタッチの際に本来一匹ずつしか繋げない剣闘獣を二匹一度に呼び寄せる、というものなのだが、こいつの場合それ自体がこのカードのバトンタッチ効果。つまり、他の剣闘獣から繋いできた場合でないと、このカードはバトンタッチ効果すら使えないただの貧弱モンスターとなるのだ。その代わり、他の剣闘獣から繋いだ場合普段より凄いバトンタッチができる訳である。何が凄いって、よく見るとこいつの場合実はバトンタッチですらなく、「剣闘獣を二体呼ぶ」ことができるだけなのだ。セクトル自体はデッキに戻らない。ヘラクレイノスの召喚サポートとしても優秀だが、何より相手に呼んできたのがバレバレのセクトルを1ターン生き延びさせなくてはならない。使い甲斐はある面白いカードだ。
●スレイブ・エイプ
剣闘獣限定のリクルーター。下級限定ではあるが、どの剣闘獣に繋ぐこともできる。が、勿論こいつは剣闘獣ではないので剣闘獣に効果は付与されない。となると、呼んで来るのはアタッカーor壁候補となるラクエル・ホプロムス、もしくは上級に繋ぐ為にディカエリィだろうか。
●スパルタクァの呪術師
守備力2000の魔法使い族。剣闘獣と相性はいいが、わざわざ投入するほどのカードとも思えない。リクルーター主軸のデッキや、ブラック・マジシャンデッキなどでちくちく相手のライフを削ることはできそうだが・・・うまい使い方はないだろうか。少なくとも壁にはなるので、デッキによっては壁を選ぶ際の候補に入れることはできるだろう。
●インフィニティ・ダーク
前パックに引き続き登場のデュアルモンスター。効果は地味だが、「墓守の暗殺者」。要は相手を破壊、特に殴り倒すことが容易になるというわけで、それならば突進や収縮を積めばそれでいいんじゃないかとか思ってしまったり。デュアルであることをうまく活かせられればよいのだが。
●マジック・スライム
こいつもデュアルの割には地味だなぁ。「アマゾネスの剣士」。ウォールバーンデッキで4枚目以降のアマゾネスの剣士として使用してもいいかもしれないが、基本的にはやっぱりもうひとつ何か欲しい。スフィア・ボムなど、チェーンバーンには殴り難い裏守備カードが多いため、それらと思わせて裏守備にしておけばデュアルも成功させ易そうだ。
●古代の機械騎士
アンティークギアに久々のモンスター追加。で、こいつもデュアル。デュアルすることによってアンティークギアの持つ魔法・罠抑制効果が付与される、ただそれだけなのだが、攻撃力1800の下級アンティークギアということで、サポート豊富なアンティークギアデッキでは活躍させる事ができそうだ。・・・こいつも、ATKがあと100高ければなぁ。
●ゴブリン暗殺部隊
攻撃力が1000下がった代わりに、直接攻撃能力を持った「ゴブリン突撃部隊」。直接攻撃できるモンスターの中では高い方の攻撃力とはいえ、場持ちを考えれば「サブマリンロイド」、際大攻撃力を狙うなら「シャドウ・ダイバー」と、ライバルは多い気がするぞ。獣戦士族なんだなぁ、こいつ。
●伝説の賭博師
レジェンド・ギャンブラー。んん。好きだよ、こういうの。
●紫炎の老中 エニシ
名前に六武衆とこそついていないものの、攻撃力はそこそこ、効果も強力。墓地蘇生を絡めた六武衆の戦術との相性はいまひとつ良いとは言えないものの、その実力は確実に六武衆デッキの底上げとなるレベル。ぽんと出てきて除去、ぽんと出てきて殴る、「デビルドーザー」使いとしてはそれがどれだけ使い勝手の良いことなのか、しっかり解ってますから。
●六武衆の御霊代
久々登場のユニオンモンスター。他のユニオンと違い、戦闘破壊以外にも耐性が付く。攻撃力は500アップ、足軽から繋ぐことが可能、ついでとばかりに戦闘破壊したらドローなんて効果もついており、召喚機会を使うという一点を除けば「漆黒の名馬」の上位互換カードとして見れそうだ。
●エーリアン・テレパス
久々にAカウンターが乗っている時に攻撃力ダウン効果が発動するタイプのエーリアンが登場したのは嬉しい。Aカウンターを取り除くことによって魔法・罠を1枚破壊できる、ってこれもぱっと見は強いように思えるんだけどなぁ。あとはAカウンターを乗せる手段、他のAカウンターを使う魔法・罠との兼ね合いか。
●エーリアン・ヒュプノ
デュアルってだけで場持ちがもともといい方ではないエーリアン、使い勝手があまり良さそうには見えないのだが。効果は「洗脳光線」みたいなもの。Aカウンターがなくなっても奪ったモンスターは相手フィールドに帰らず破壊になるので、とりあえず一体は除去できるのだが。使い勝手で言うならば、洗脳光線で充分じゃないかな。
●E・HERO カオス・ネオス
ホログラフィックレアのこいつ、友達が当てたよ!
●E・HERO プラズマヴァイスマン
E・HEROの新融合モンスター。素材としてはどちらも定評のあるスパークマンとエッジマンの融合だけに弱い筈はないのだが、かと言って強いのかと言うとそれも一概に強いよと言い切れるほどのものではない。単品の能力は「サンダー・ジャイアント」の効果を持ったエッジマン、って感じか。攻撃表示なら破壊しますよ、守備にすれば貫通しますよ、だが、元々の攻撃力が高いため、主に活躍しそうな能力は貫通のほう。となればそれはエッジマンでも間に合うし、エッジマンやスパークマンを使う融合ならば他にも選択肢があるんじゃないか、と思うのだ。汎用性はあるのだが、こいつの効果が欲しい状況って意外と少なそうだ。
●E-HERO インフェルノ・ウィング
「ダーク・フュージョン」限定だが、ダーク・フュージョンだけならE・HEROデッキに普通に組み込めるだろう。その能力はフレイム・ウィングマンの強化版。より攻撃的になった効果を持つフレイム・ウィングマンって感じか。劇的な変化はないものの、狙える状況なら勿論、フレイム・ウィングマンよりはこいつの召喚を狙っていきたいところ。
●E-HERO ライトニング・ゴーレム
これは「サンダー・ジャイアント」の強化版。なのだが、インフェルノ・ウィングとは違ってちょっとパワーアップしましたってレベルじゃねぇぞ! って効果がついている。単品2400、効果は例えるなら毎ターン毎ターン自分フィールド上に「ならず者傭兵部隊」が特殊召喚されるようなものだ。ノーコスト除去、表示形式問わず、そのターンに追撃まで可能。強いよ、こいつは。あとは召喚するためのダーク・フュージョンだ。E・HEROデッキとしては積んでおきたい一枚。
●E-HERO ダーク・ガイア
融合系なのだが、どういったデッキで使用すればいいのかはなかなか判断に困る。ダーク・フュージョンでしか特殊召喚できないため、こいつだけのためにわざわざ悪魔と岩石の混合デッキにダーク・フュージョンを突っ込んでもいまいち噛み合わないだろうし、ならばHEROデッキに使おうとすると悪魔も岩石も素材を調達し難い。恐らくは、「ヘル・ゲイナー」や「マリシャス・エッジ」等のE-HEROと、「融合呪印生物」で融合召喚するのが最も自然なのだろうが・・・。
●スーパービークロイド-ステルス・ユニオン
確かに相手一体の除去、全体攻撃、貫通までついた3600は強力だと思う。だが、攻撃力が半分になるというのはデメリットとしてはかなり大きく、それのせいでこのカードの実力もいまひとつ下がってしまっている。4体融合でこのステータスならば、1体減らして「ジャンボドリル」の融合を狙う方が得策じゃないだろうか。
●超合魔獣ラプテノス
効果は非常に面白い。「龍の鏡」にも対応しているし、「未来融合」から墓地に送ったデュアルモンスターを「正統なる血統」など、使い方は豊富に考えられる。但しその分、単品のステータスは低め。こいつを守り通してまで欲しいデュアル効果はあまりないし、守り通すって簡単に言うけど結構難しいだろう。やはり、融合素材はデュアルモンスターなら何でもOK、という部分に注目した使い方を考えた方が輝きそうだ。
●剣闘獣ゲオルディアス
「スパルティクス」は意外と簡単に出てくるため、ゲオルディアスも召喚はし易い。ゲオルディアスの攻撃力ならば相手モンスターを戦闘破壊くらいできるだろうので、殴ってダメージを与え、次の剣闘獣2体に繋ぐ。2体に繋ぐ事ができるのはなかなか優秀。「炸裂装甲」などには注意したいところだが、こいつは墓地からの蘇生が可能。覚えておこう。
●剣闘獣ヘラクレイノス
最強の剣闘獣にして、召喚してしまえば流れはもうこちらのもの。「ラクエル」は下級剣闘獣なのでどんな剣闘獣からでも繋げるし、狙っていけばヘラクレイノスの召喚も思っている以上に難しくはない。剣闘獣は手札が溜りがちなデッキでもあるし、効果は罠にも対応した「ブラック・パラディン」、攻撃力は3000。魔法・罠に頼らずに攻撃力3000を倒す術って多分、かなり少ないと思うのだ。「ならず者傭兵部隊」あたりに倒されても、こいつも実は蘇生が可能。正に剣闘獣デッキの切り札と呼ぶに相応しい存在だろう。