今日は遊戯王カードゲームの新しいパックの発売日であったりする。私のデッキに入りそうなカードは正直なところあまり無かったのだが、友達が六武衆など新しいデッキを組もうと張り切っている。
折角なので、レビューや考察などは他の遊戯王サイトに任せておけばいい、なんて言わずにここでも私なりの考察でもやってみることにした。
●ジェネティック・ワーウルフ
正直、ノーマル4つ星攻撃力2000というのは出て欲しくなかった。強さがどうとかでなく、いや辿り着くのはそこなのだが、ルールが変わってしまったような感覚がある。
とはいえ、レア度がスーパーレアだったのは少し安心というべきか。これからもノーマル攻撃力2000が台等してくるのではなく、こいつだけが特別扱いなのだとしたら、それはひとつの個性として受け取ることはできる。問題はないだろう。
●フロストザウルス
ノーマル1体生贄2600。だが、これはジェネティック・ワーウルフに比べてやっちゃった感がしない。1体生贄の基準は2400であり、それに勝つなら2500のデーモンの召喚だろうが2600のフロストザウルスだろうがあまり変わらないからだ。2500のデーモンの召喚に一方的に勝てる、というのはポイントでも何でもない。
●スパイラルドラゴン
攻守の合計は最高レベルだが、こいつは過去のノーマルモンスターの攻撃力を抜き去りきれていない。ブルーアイズの3000はやはり越えられるべきではないと判断されたのだろうか。しかしそれならばどうして超伝導恐獣の3300を許したのだろうか。とりあえず、久々の海竜族である。
●N・エア・ハミングバード
ライフ回復系カードの中では強力な部類に入ると思われる。先攻1ターン目に召喚できれば、とりあえずそれだけでライフ2500回復だ。護り続けることができれば、さらにライフは回復していく。が、コンタクト融合後のエアー・ネオスと効果が全く噛みあってないな。
●N・グラン・モール
効果は普通に強力。ヤバ過ぎる、とまでは思わないが、個人的な予想ではいずれ制限カードに指定されるだろうと思う。使い回せるバウンスであり、戦闘破壊できないモンスター。しかし一時的な除去は可能。ぱっと見ただけじゃ過大評価する人も過小評価する人もいそうなカードだが、バウンスは除去よりも鬱陶しい事が多いのは確かだぞ。
●N・グロー・モス
単品では使い道はほぼないだろう。1ドローがなかったとしても、プラス効果はどれも味気ないものばかりだし。
●六武衆-ヤイチ
六武衆シリーズ、水のヤイチ。3つ星なので足軽からの展開が可能、効果は裏側表示の魔法・罠破壊。
まずは六武衆総合としてのコメントとなるが、全て戦士族なので補助カードが多いのは強みのひとつだろう。展開さえしてしまえば、極端にステータスの低い六武衆もそこまでないために戦線維持も特別難しいことではないはず。身代わり効果のほうは、生かしておきたい六武衆、もしくは将軍は最後まで生かしておけたり、相手は破壊したいモンスターをうまく破壊できないというのは面白そうだが、いまひとつどんな感じになるのか想像し難いなぁ。
しかしその点ではヤイチは、生かしておくと毎ターンリバースカードをぽこぽこ潰されていくことになるため、鬱陶しいことこの上ないかもしれない。攻撃力は決して高くはない。
●六武衆-カモン
六武衆、炎のカモン。何やら爆弾のようなものを持っている。こいつも3つ星、攻撃力はリクルーターには倒されないであろう1500。ヤイチと対になる、表側表示の魔法・罠の破壊効果を持つ。
自分のデッキのコンセプトにも寄るだろうが、狙いどころとなるよく使われるタイプの永続カードといえば、王宮のお触れや蘇生系カード、未来融合、ロックパーツだろうか。自らをロックデッキにする場合、それを解除して殴りに行くための先陣を切る役目も担うことができる。
●六武衆-ヤリザ
六武衆、大地のヤリザ。ダイレクトアタックが効果だが、攻撃力は1000。とは言っても、こいつらの効果は同じ効果を持つ別のモンスターと比較するのは間違いだろう。六武衆の中でのこの効果、として見るのが正しい。
ちくちくと1000ダメージずつ削られるのが鬱陶しい状況も確かにあるはず。そんな時に、ヤリザを狙おうとしても他の六武衆に次々と身代わりになられたのではたまったものではない。
3つ星なので足軽から特殊召喚も可能。とはいえ、六武衆の中では多少見劣りする効果ではあるか。
●六武衆-ニサシ
六武衆、風のニサシ。二刀流からわかるように、二回攻撃がその能力。戦士族には不意打ち又佐という先人が存在するが、単品で見た場合は又佐にやや劣るかもしれない。六武衆と又佐は共存可能であるため、この場合は無理にニサシを選ぶ必要はないかもしれない。とはいえ、六武衆の特性を活かせるのは勿論強みであるため、この効果が欲しいときはデッキタイプや好みに合わせて取捨選択すればいいだろう。
●六武衆-ザンジ
六武衆は光のザンジ。六武衆の中では最高攻撃力の1800を誇り、メインアタッカーとなるであろう。六武衆効果はこのカードの攻撃対象を戦闘破壊できなかった場合は効果破壊で確実に倒す、というもの。
効果を使うタイミングは案外少ないかもしれないが、それでも十分六武衆の主軸に持ってこれるだけのポテンシャルを秘めているはずだ。
●六武衆-イロウ
六武衆のトリを飾るは、闇のイロウ。見た目が個人的に一番好きかもしれない。攻撃力は1700ととりあえずは実戦レベル、効果はミスティック・ソードマンLv2と、申し分なし。ザンジと並んでメインアタッカーとなれるだけの実力があるはず。
●大将軍 紫炎
六武衆の御前にお見えになられるは将軍様。別に生贄に捧げたりといった条件ではないので、六武衆が2人揃いさえすれば、手札からゆらりと現れる。
相手ターンに魔法・罠を1枚ずつしかプレイできない、というのは結構鬱陶しいもので、戦闘破壊以外の手段で将軍様を破壊しようとしてもそうは問屋がとばかりに六武衆がその身を捧げて上様をお守りする。というか戦闘破壊でもだ。凌ぐことは簡単なのだから、次は凌いだ後の対策のほうを考えていけば、将軍様は大暴れなされることだろう。逆に言えば、1回凌いだくらいでは、2回3回とまた次のターン次の次のターンと同じことをされたら結局は困るわけで、自分のデッキの弱点部分への対策が根幹にあって、それを補う役割を担うのが将軍様であると考えられる。
六武衆デッキは色んな組み方ができそうだなあ。
●紫炎の足軽
六武衆専門リクルーター。呼んでこれる六武衆は3つ星以下ということで、ヤイチ・カモン・ヤリザの3体。魔法・罠を破壊するタイプのモンスターを自由に展開できるのは便利かもしれない。
●静寂の聖者
戦闘で相手モンスターを破壊した時、という条件を満たすには召喚タイミングを狙えば1回は簡単かもしれないが、2回3回と連続で効果を発動させるのは難しい。魔法を発動できないのは結構鬱陶しいと思うので、おジャマトリオなどを駆使してコンボを考えられそうな気がしないでもない。
●平穏の賢者
上記モンスターの罠封じ版。せめてセットを封じられれば良かったのだが、相手ターンで罠を発動される事ってそんな多くないのではないだろうか。
●暗黒界の魔神 レイン
暗黒界に登場した最上級モンスター。攻撃力2500の暗黒界、というのがひとつのポイント。しかしこのカードは暗黒界特有の効果に少し歪みが生じていて、自分のカード効果で捨てられた場合は蘇生すらされない。相手の効果で捨てられた場合は、攻撃力2500モンスターが特殊召喚され、同時にサンダーボルトorハーピィの羽根箒、という鬼のような効果が発生するのだが・・・サポートとして相手効果によって自分のカードを捨てさせるようなカードを積む必要があるため、何も考えずに何枚も積んでもうまい活躍はし辛いぞ。
とはいえ、暗黒界に続く結界通路に対応しているAtk2500モンスター、というだけでも大きな戦力アップになるか。
●暗黒界の刺客 カーキ
召喚はされないが、自分のカード効果で捨てた場合も効果は発動する。その効果は相手モンスター1体の破壊と、わかりやすくも強力。天使の施し等を相手が使ったときについでにとモンスターを1体破壊なんてされたらたまったものではない。
能力値は低いが、スカーからサーチしたり、死のデッキ破壊ウイルスの媒体にできたりと、鬱陶しいものは鬱陶しい。
●暗黒界の策士 グリン
カーキと対になるグリンの効果は、魔法・罠ゾーンの1枚破壊。鬱陶しい効果ではあるが、砂塵の大竜巻など、この効果には代わりとなるカードは結構いるため、カーキに少し軍配が上がるか。
とは言っても暗黒界統一するのであればサポートカードは豊富であるし、鬱陶しいものであることは確か。
●フュージョニストキラー
融合モンスター対策って多いなぁ。融合禁止エリア、融合失敗、成功確立0%、ヘル・ポリマー・・・etc。ピンポイント対策カードというのは私は好きではないが、蘇生・特殊召喚など、誰でも戦術として組み込んでいる可能性があるものに対しての対策ならばそれは戦術である。そして、融合はピンポイント対策されるほどの戦術なのかどうかと言うと・・・サイバー・ドラゴン系の強力融合モンスターは兎も角・・・うーむ。特定種族対策と同じくらいの位置合いなのかなぁ。
●エレクトリックワーム
特定種族対策モンスターではあるのだが、対象種族が実に巧い。ドラゴン、機械というのは環境に蔓延ってたりするカードが多いため、最早特定種族を使っているプレイヤー対策、と言うほどあまりにピンポイントでもなくなっていたりする。
具体的にはサイバー・ドラゴン系、サイコ・ショッカー、ホルスの黒炎竜等に刺さる。
●パペット・プラント
特定種族対策モンスターシリーズ。こいつの対象は戦士・魔法使い。こいつも環境蔓延種族を潰しにかかるカード。
だが、ならず者や聖なる魔術師などはコントロールを奪うまでもなく墓地に飛び込むので、奪えるモンスターとしては魔導戦士ブレイカー、ものマネ幻想師、異次元の女戦士、エアーマンなどが狙い目となる。大物を奪って逆転、というよりは働きがいぶし銀かな。
●傀儡虫
特定種族シリーズ第3弾、今回の効果対象は悪魔・アンデット。これも刺さる刺さる。
死霊騎士デスカリバー・ナイトに対しては効かないが、コントロールを奪うのも破壊するのも相手にとって鬱陶しいことには変わらない。他、冥府の使者ゴーズやヴァンパイアロード、龍骨鬼、各種暗黒界を食う。
また闇属性であるため、死のデッキ破壊ウイルスの媒体になることが可能、そのために昆虫族であるため種族デッキではリクルーターで呼んでくることも可能。悪くはないね。
●D.D.クロウ
効果は罠カードのロスト。でもやっぱり、手札から使える効果というのは大きい。モンスター効果でもあるため、防ぎ難いのもポイント。さらに相手ターンでも使える。ついでに闇属性、鳥獣族ということで、ウイルス・ゴッドバードアタックの媒体にもできる。ワオ。
しかし効果の中身としてはちょっと地味じゃないかしら。蘇生にチェーンすることはできるとはいえ、そのために1枚入れておくのもなぁ、といった感がしなくもない。
●サイレントアビス
ここから6属性分のエレメントっぽい爬虫類族が続く。7つ星2000/1500、戦闘破壊された時に自分と同じ属性以外のモンスターを盛大に吹っ飛ばす。戦闘破壊されるのがメインの効果としては2000は高いような低いような、効果を踏まえて7つ星2000というのは高いような低いような、とはいえ蘇生に制限もないし、属性統一されているデッキならばとりあえず召喚すれば相手としては鬱陶しいことこの上ないだろう。
そんなサイレントアビスは水属性担当。水属性ならばアトランティスが活用できるが・・・それならばダイダロスの方が魅力的なのは事実。でも、お好みでサイレントアビスを使ってみても面白いかもしれない。
●ヘルプロミネンス
ヘルプロミネンスは炎属性担当。炎族だったなら、火口に潜む者で特殊召喚できたのになぁ。炎属性モンスターは最上級モンスターが少ないし、入れておいても面白いっちゃ面白い、かもしれないが・・・そうするとそのデッキはどういうデッキコンセプトになるんだろうか。
●レイジアース
レイジアースは地属性担当。地属性は結構種類が多いので、相手も結構入れてる可能性もある。地属性の最上級モンスター自体種類が豊富なので、わざわざレイジアースをデッキに採用する場面は少ないかもしれない。
●デスサイクロン
デスサイクロンは風属性担当。風属性の最上級モンスターは本当に数が少ないので、採用の余地があるかもしれない。風属性モンスターで代表的なものというとエアーマンだが、それ以外のモンスターならほぼ破壊できるだろう。
しかしやっぱり、採用するか否か、となるとそこまで魅力あるモンスターでもないんだな。
●シャインスピリッツ
シャインスピリッツは光属性担当。光属性モンスターは結構多いみたいで、それを抜きとしても光属性デッキとしても他に採用するモンスターがいるだろう、って事で採用し辛い気がする。
●ダークネスソウル
闇属性モンスターなんてわさわさいるわけで、ダークネスソウルは最も採用され難い属性破壊最上級爬虫類ではないだろうか、という気がしないではない。
●エーリアン・サイコ
エーリアンシリーズも毎度新しいモンスターが登場してきて、正直別にいらないとは思うのだが・・・なんでこうも毎回入ってるんだろう。
サイコの効果はエーリアンの中では使えない方ではないと思うのだが、それでもいまひとつぱっとしないのはなぜだろう。
●ライカン・スロープ
儀式モンスターは強化されたので、とりあえず召喚過程は置いといて実力を見てみる。効果はバニラデッキに入るに値するものではあるのだが、地味と言えば地味。儀式とバニラは高等儀式術によって結び付きつつあるので、6つ星儀式モンスターならばそこそこ召喚し易そうであるし、バニラデッキの選択肢のひとつに入れれそうだ。
●覚醒戦士クーフーリン
同じくバニラに依存する儀式モンスター。強いモンスターを除外すれば一気に強くなる、とはいえ返しのターンでは攻撃力500。決めに使うならばもっと上質なヤツがいそうなもので、戦士族なので増援で呼べる儀式モンスターとしては注目できなくはない。
●E・HERO エアー・ネオス
ネオス関連は何だかんだでネオス単体をサポートしながら戦うのがベストだと思うので、コンタクト融合はしない方がというかネオスペーシアン自体必要ないんじゃ、と言ってしまえば元も子もないので、とりあえずそれを前提にはしつつ考える。
場持ちはしないので1ターンでできること、という観点から活躍させる見方をするに、こいつは一撃必殺の攻撃力を備えることができる可能性はある。しかしそれは自分が大ピンチの時と言うのが前提で、さらに相手にダイレクトアタックを通す必要があり、ネオスとハミングバードがフィールドにいることが条件。うわ、こりゃ厳しいや。
●E・HERO グラン・ネオス
単純にモンスター単体の能力として見れば、強いほうではあると思うんだがなぁ。どううしてもコンタクト融合の使い難さと場持ちの悪さが足を引っ張る。コンタクト融合前のグラン・モールが強力なので、ネオスデッキの中ではとりあえず優先順位の高い採用候補。
・・・しかし、グラン・モールが強力であればあるほどコンタクト融合に使うのが勿体無くなる気もしないではないな。
●E・HERO グロー・ネオス
効果は面白くて好みではあるのだが、それが使えるかどうかとなるとまた話は別。いや、使えない効果ではない。
しかし相変わらずコンタクト融合体であること、コンタクト融合前のグロー・モスの使えなさでマイナスの方が大きいのであった。ネオス、楽しそうなんだけどなぁ。
●古のルール
バニラモンスターのサポートは一気に増えたね、ジェネティック・ワーウルフ等の強力モンスターの登場も含めて。
古のルールはバニラデッキよりは、ブルーアイズ・ブラックマジシャン・ネオス等を主軸としたデッキで輝きそうだ。
●暗黒界の取引
暗黒界のサポートにして、どのデッキに入れても意外と使えるカードな気がする暗黒界の取引。手札抹殺、天使の施しあたりを弱体化させた印象だが、それらのカード自体がけっこう強力なために弱体化しても悪くないカードにはなっている。
しかし、暗黒界のようにこのカードを活かせる効果を持つカードと合わせるわけでないのなら、カードトレーダーなど、他に優先すべきカードはあるような気もする。
●ネオス・フォース
ネオス専用装備カード。ネオス関連はデッキに戻るの大好きだなあ。効果自体は悪くない装備カードだとは思うのだが、わざわざデッキの中の1枚分のスペースをこのカードに割くのもなぁ。
でも、ネオスデッキ組むんなら入れたくなるよね。
●漆黒の名馬
六武衆専用の装備カード。六武衆は場持ちさせる必要があるため、このカードは結構便利。ただでさえ六武衆に身代わり効果がついているため、1枚フィールドに存在すればどの六武衆の身代わりも買って出ることになる。勿論、上様もね。
●「A」細胞散布爆弾
エーリアンのサポートカードのひとつ。一気にAカウンターを乗せることのできる可能性のあるカードだが、エーリアン自体まだまだ未知数な部分が強く、いまひとつコメントし辛いな・・・。
●ツイスター
500ライフポイントを支払う、って別に必要ないと思うんだけどなぁ。効果自体はいたって普通。
●合成魔術
ライカンスロープって名前は他のRPGなんかで聞いたことのある名前だけど、どういう意味なんだろう。とりあえず狼男っぽいのはわかるが。ライカンス・ロープと切るんだと思ってたけれど、ライカン・スロープなのね。それともこれって遊戯王だけ?
●覚醒の証
くーふーりーん。
●高等儀式術
儀式モンスター版の未来融合、と聞けばとりあえず、儀式デッキを組むのなら必須カード化するんだろうなぁ、ということくらいは解る。条件は手札に召喚元となる儀式モンスターがいることと、星の合計はぴったりになるようにすること、素材はバニラモンスターでなければいけないこと。
バニラと儀式は繋がりが出てきたな。
●カードトレーダー
毎ターン、カード1枚を山札に戻して山負だからカードを1枚ドローできる。効果としては意外と魅力的。とはいえ、ある程度スタンダードなデッキには必要ないだろう。リロードや打ち出の小槌を採用するようなデッキ、キーカードが必要なデッキなどには悪くないカードとなるだろう。
●紫炎の霞城
六武衆サポートカード。これも悪くはないカード、というか六武衆のサポートカードは全体的に良質だなぁ。
攻めに使えるカードではないが、場持ちすることが重要な六武衆としてはとても有難い。
●摩天楼2-ヒーローシティ
E・HEROデッキとしては純粋な戦力強化だろう。エアーマンがぽよぽよ蘇生して来ては次のHEROを呼んで来られたり魔法罠を潰されたりしてはたまったものではない。
とはいえ、エアーマン全盛期である以上便利な活躍をするのはスタンダードデッキだったりするんだろうなぁ。やっぱりエアーマンは制限1枚か、エラッタでエアーマン以外しか呼べないようにした方がいいと思いますっ。
●英雄変化-リフレクター・レイ
E・HERO用の罠。だが、効果は結構地味。ダメージは案外与えられるかもしれないのだが、融合E・HEROはそこそこ攻撃力があるので魔法・罠・効果破壊される事の方が多いかもしれない。
一応、自滅特攻から発動させることも可能だが・・・。
●ヒーロー・メダル
破壊された時発動するタイプの、ブラフ系カード。効果は普通だが、普通過ぎて採用に足らないといった感じか。
ヒーローとは関係ないです、多分アニメで十代君が使ってたんです。
●六武衆推参!
六武衆専用カード。1ターン限定の蘇生だが、意外と使い道は色々。まず、将軍の降臨に六武衆が足りない場合、そのためだけに推参!して貰うも良し。わかりやすく、バトルフェイズに追撃のダメージを与えるために推参!して貰うも良し。同じく相手の攻撃の盾になって貰うために推参!も良し。また、推参!したあとの破壊効果は身代わりを使うことで護れるため、フィールド上の六武衆と墓地にいる六武衆の入れ替えなんかもできたりする。
使い方次第、色々できて面白いカードだ。
●お家おとりつぶし
手札から魔法カード、というコストは少々痛いが、悪くないカードだ。とりあえず、発動タイミングを選ばない条件なし相手モンスター除去、というだけでもまぁまぁ。追加効果の手札を覗けてあわよくば破壊、というのも刺さる相手には刺さる。エアーマンとかエアーマンとか、その辺に。
●閃光弾
エンドフェイズになる、ということに意味がないのであれば、攻撃の無力化を筆頭に威嚇する咆哮、和睦の使者などもっと有用なカードは沢山ある。
使うのであれば、メインフェイズ2をスキップさせることを有効に使えるコンボを考えてみようか。
●転生の予言
再利用でデッキに戻す。デッキから再利用元のカードをサーチする手段があるのであれば、となるとやっぱりエアーマンですか。あとガジェットですか。
他にもクリッターやリクルーターをはじめ、テラ・フォーミングやLvアップモンスター、未来融合など、噛み合いそうなカードは結構あるぞ。あとはデッキの中においてこのカードを使ったその行動に意味があるかどうかだ。
●融合体駆除装置
融合対策本当多いっすね・・・!
●儀式降臨封印の書
儀式もか・・・!
●正統なる血統
バニラ限定のリビングデッドの呼び声。これでバニラモンスターには、リビングデッドに早すぎた埋葬、蘇りし魂×3、正統なる血統×3と、蘇生カードが8枚も存在することになる。勿論、バニラを主力とするデッキにおいてこのカードを採用しない手はない。
ホント、今回はバニラ強化パックだなぁ。
●疾風!凶殺陣
六武衆サポートの一枚。六武衆全てのモンスターの攻撃力は300上がるが、奇襲として使うにも底上げとして使うにも、多少数字としては心許ないところがある。
とはいえ、紫炎の霞城など、他にも六武衆はサポートがあるし、それらと組み合わせれば思った以上に六武衆は戦闘破壊され難くなるぞ。つまりは他にもサポートがあるんだから、このカードよりも戦闘破壊以外を対策できるカードを入れるのが賢いのかもしれないが。
使えないカードではないし、格好いいし、とりあえず紫炎デッキなら折角だから入れたくなるよね、これも。
●夜霧のスナイパー
予告モンスター駆除。牽制には悪くないカードかもしれないが、予告している以上対応策はあるはずだ。無理に入れるなら、他の対策カードに任せたほうがいい。
●畳返し
今回のパックは六武衆達の影響か、和風カードが多いなぁ。お家おとりつぶしとか、畳返しとか。
召喚時効果に対応するカウンター罠、新しい。特殊召喚に対応していない点だけは残念だが、ざっと既存のモンスターから対応できる代表例を見てみると、またまた来ましたエアーマン・同系統からガジェット、ご存知天下のブレイカー、生贄召喚も対応しているので各種帝。数歩下がれば百獣王ベヒーモス、サイバー・ダーク系列、ものマネ幻想師、ホワイト・ホーンズ・ドラゴンなどなど。
思ったより色々ハマっていて、こりゃ面白そうなカードだ。