一年に一度の、海外勢の渡来。
海外先行カードは何というか、非常にバランスがよくて面白い効果が多いイメージがある。全体的に強化、テコ入れが入ったのは「X-セイバー」、「コアキメイル」、「アマゾネス」、「スクラップ」、「カラクリ」、「獣族」、「極星」。新関連カードの枚数自体は少ないけど、「サイキック族」や「墓守」もしっかり強化されている。
●XX-セイバー ボガーナイト
とりあえず、デメリット無しの1900下級アタッカーなので、バニラサポートを活かさない限り「アナペレラ」さんの立場がない。シンクロ召喚に使えない制約はあるが今ならばエクシーズ召喚に使うことはできるし、何より並べることに意味があるX-セイバーでは有難い効果。シンプルに強力。
●XX-セイバー ダークソウル
海外で猛威を振るってたX-セイバーの必須カードが来日、らしい。エンド時というタイムラグこそあるけど、X-セイバー限定の「クリッター」だもんね。タイミングを逃さないっていうのはやっぱり大きく、こいつを使ってシンクロしてくだけでアドバンテージが取れるというのはやっぱり強いのだろう。
●コアキメイル・テストベッド
自壊デメリットのない1800/1800というだけで、とりあえずコアキメイルデッキの安定性の底上げにはなるか。効果も決して悪いものではなく、維持コストが用意できない他のコアキメイルがいる時、自身を維持コストの身代わりにするか、もしくは自壊したそのコアキメイルを、自身と同じステータスを持ったトークンに変える。能動的に活かそうとするような効果ではないし、デッキに積むスペースがあるかと言われるとそれは構築と要相談なのだが、岩石族なのはポイント。現在、主軸となるコアキメイルは軒並み岩石族なので、その維持コストになれるのは評価のポイント。といっても岩石族コアキメイルは足りてるといえば足りてるし、「ウルナイト」の維持コストになれる獣戦士族のほうが有難かったかもしれないけどね。
●除草獣
なぜか植物族と獣族を繋げようとする、その橋渡しの一体。効果的にも積むならば植物族デッキでの使用がメインとなりそうだが、レベル1チューナーは植物族はもう足りているし、効果のほうも・・・確かに植物族に少ない除去効果ではあるのだが。必要かなあ?
●素早いマンボウ
「素早い~」シリーズも随分増えてきた印象だなあ。例によって基本は同名カードリクルーター。このカードは「素早いモモンガ」のように同名カードを一気に2体リクルートすることこそできないが、ついでに魚族限定の「おろかな埋葬」を発動することができる。魚族は極端に墓地肥やしが重要な種族ではないが、墓地発動効果持ちや「サルベージ」、「深海の怒り」との兼ね合いなど、シナジーのあるカードもちらほら見える。「フィッシュボーグ-ガンナー」は禁止ね。
●ピューマン
「ミノケンサテュロス」以来の、ついに登場した獣戦士族限定サポート・・・なのだが、このカードのためだけにデッキを獣戦士族で統一する理由、としては少しパンチが弱いか。「デビルドーザー」よろしくの簡単な召喚条件に、レベルもシンクロに使いやすそうな6、効果もしっかり獣戦士族デッキしてるのだが。獣戦士族自体の今後に期待、ってところだろうか。
●セイバー・ヴォールト
X-セイバー強化のフィールド魔法だが、確かに「強者の苦痛」、「ガイアパワー」までライバルになる程度では・・・ちょっと厳しいか? 全体強化は弱いわけではないんだけどね。
●オーバー・コアリミット
こちらも全体強化だが、これはコアキメイルサポートとしてはなかなかに強力。永続魔法なので重ね張りもできるし、何よりコアを捨てることで500アップは一時的に1500アップのドーピングへと変わる。単純に、ウルナイトから何かを呼んでこの効果を使うだけで、攻撃力役3500のモンスターが2体並ぶわけだ。ちょっと油断してるとフィニッシャークラスの打点がいつ飛んでくるかわからない、というのは脅威。個人的には「鋼核」を使うタイプの純コアキメイルデッキなら割と必須カードクラスかなあ、と。
●虚無の波動
攻守400アップだけでインフェルニティに採用するのはちょっと無理がある。ならばハンドレスを作り出すために・・・って勿論それならもっといいカードあるよね。
●インフェルニティ・バリア
「神の宣告」・・・正確に言えば魔法・罠と、あとは召喚・特殊召喚ではなく効果を潰すのだが。だがハンドレスというのはインフェルニティデッキの基本条件だし、インフェルニティが攻撃表示で存在すること、という条件も別に難しくも何ともない。久しくのインフェルニティ強化。
●スクラップ・デスデーモン
縛り無しのバニラシンクロ。2700の打点はレベル7ではかなり高めで、またデーモンの名も持つのでデーモンデッキはまたしてもちまっとした強化。スクラップとしては、「スクラップ・ドラゴン」他、もっと狙うべきシンクロは存在するので、特別な強化に繋がってるわけではない。とはいえスクラップの名を持つレベル7シンクロモンスターはこれだけなので、選択肢としてシンクロ召喚することも可能になった、といったところ。チューナーとのレベルの組み合わせでどうしても7しか出せない時なんかにね。
●アマゾネス・スカウト
旧時代のアマゾネスならばこれで相手ターン発動可の一文はきっとついてなかっただろうに・・・。ただ、「アマゾネスの里」「アマゾネス女王」と、アマゾネスは割かし破壊に対してのバックアップは揃ってたりするので、積むほどのカードかと言われるとちょいと怪しいかも。召喚権を使う魔法・罠感覚で使う分には悪くない効果してるんだけどね。
●ナチュル・パイナポー
何故日本語訳を「パイン」とかじゃなくてよりによって「パイナポー」にした!?
除草獣に続く、獣族と植物族の橋渡しその2。いわゆる種族限定「黄泉ガエル」。ただ、フィールド上のモンスターを全て植物族にしてしまうので、「幻獣の角」などの獣族サポートとの兼ね合いはいまひとつ。とはいえ、すぐにリリースなりに使ってしまえばそれは問題ないが。何気に黄泉ガエルと同時に採用することで毎ターン2匹のリリースが揃う、というのは非常に面白い。植物・獣縛りでそれが活かせるモンスターは・・・何かいたかな?
●D.D.デストロイヤー
フィールド上から除外されたら、という条件はこのカードと判って相手が除外しに来るとは思えないので、能動的に除外する手段を用意して運用する必要がある。「マクロコスモス」などで条件は満たせるので、次元系デッキならば除去役として採用できるか。
●ダーク砂バク
こちらは除外される場所はフィールド上からである必要はないけど、タイミングはしっかり逃すので能動的に使うにはひと工夫必要。わかりやすいのは「封印の黄金櫃」、下級獣族限定の「死者蘇生」に化ける上にその後このカードが手札に加わる。さらに「ユニコーンの導き」まで狙う・・・のはどうなのだろうか? いずれにせよ、扱うにはやや専用構築が要りそうだ。面白そうだが。
●サイコ・デビル
海外勢のサイキック族は「オーバードライヴ・テレポーター」からの「マックス・テレポーター」も然り、「サイキック・ナイトメア」からのこのカードも然り、どうして微妙に名前が格好悪くなるのだろうか? ・・・は、いいとして。まずサイキック族的にはレベル6サイキックシンクロというだけで十分なご褒美。2400という打点に加え、効果も最低限ピーピング、うまくいけば3400の攻撃力を維持できるとデメリットは全くない。サイキックデッキならばとりあえず最低1枚、あとはよく出す機会のあるレベルと相談してエクストラデッキの投入枚数を検討。
●ポンコツの意地
ネーミングセンスは評価。3枚指定してそのうち相手が選んだ1枚の蘇生・・・決して使いやすくはないだろう。スクラップデッキは墓地アドバンテージは重要となるので、除外のデメリットも気になる。
●アマゾネスの秘宝
何気に強力。まず思いつくのが「アマゾネスの剣士」との相性の良さ。それ以外にも、1回でも戦闘破壊耐性があれば効果を発動しやすい「賢者」との相性もよく、そのついでに相手も除去できるならば言うことなし。剣士軸で使う場合は「トライス」などが採用されることもあるので、その際は「アームズ・ホール」でサーチできる装備魔法である点もプラスに働く。
●アマゾネス転生術
フィールド上のアマゾネスを全て、墓地の別のアマゾネスに入れ替える効果。ただし下級限定。守備表示で出てくるので追撃用には使えないし、破壊しないと蘇生も発生しないので「アマゾネス・スカウト」とのコンボも無理。「地霊術-鉄」とは、エーリアンにおいての「洗脳光線」と「集団催眠」の関係にあるような気がするなあ。
●猛突進
霊術系と似たような使い道のカード。だが、コストではなく効果で破壊するため、獣族ということで真っ先に思いつく「グリーン・バブーン」とのコンボが可能。除去性能も、カードの種類・表裏問わず、デッキに戻すというのは除去の中でも最大級なので悪い効果ではない。今回も獣族は何気にプッシュされてるなあ。
●ヘル・エンプレス・デーモン
何気に今パック2枚目のデーモン。かなりいい感じに悪魔族のボスしてて好感が持てる。自分以外の闇悪魔を破壊から守り、また自身は破壊されても別の最上級悪魔に繋げることができる。蘇生制限なども何もかかっておらず、メインデッキに入る最上級モンスターとしては「トレード・イン」対応のレベル8、打点も2900と申し分なし。効果の関係上、できれば他にも主軸にできそうな最上級の闇属性悪魔族と同時に採用したいところだけど、事故率には勿論注意。いわずもがな、デーモンデッキならばとりあえず積んでおきたいかな。
●スカル・マイスター
アンデット族みたいな名前だが、悪魔族。手札から捨てることで「透破抜き」に似た効果を発動する。ダメージステップ発動が可能なので、リクルーター系統のモンスターに刺さる。ただ、透破抜きのように除外することはないので、「ゾンビキャリア」等の対策にはならない。「D.D.クロウ」とは使い分けだろうか? こちらは最悪アタッカーになるけどね。
●ドロール&ロックバード
これも手札から捨てることで効果を発動するタイプの一体。発動トリガーの分のドローは許してしまうが、それ以降はアウトー、という効果。ドローに限らずサーチも封じるのだが、そこで止まれーってだけで別にアドバンテージは稼いでないし、相手もすでにやりたいことはひとつは終えてるわけで。2回3回とドロー、サーチ効果を連発する、というコンボへの限定的なメタなので、やや腐りやすそう。ピンポイントで何のデッキを対策したいか次第でサイドデッキ候補にならなくはないだろうが・・・。
●魔石術師 クルード
魔力カウンターではなく、魔石カウンターを使うカード。基本的にはまず、魔法使い族の壁。あとは割と簡単な条件で魔石カウンターが乗っていき、毎ターンD.D.クロウを発動できたりする、かも。表側表示で存在させる必要もあることからも、やや受け身。やっぱり、魔法使い族の下級ブロッカー候補、という評価が妥当かしら。
●スクラップ・マインドリーダー
スクラップのレベル1チューナー。ゾンビキャリアよろしく、自己再生とその後除外される効果を持つタイプの1体。蘇生条件はメインフェイズ2であること、スクラップ1体を破壊すること。スクラップは破壊されることで効果を発動できるモンスターと組み合わせればそこは気にならないかもしれないが、メインフェイズ2のみというのはややもにょる。状況にも寄るだろうが、スクラップで狙っていきたいシンクロモンスターはレベル8以上が多いのでレベル1チューナーがどれだけ必要とされるかもちょっとわからない。ううん、私じゃ評価し切れないな。
●墓守の召喚師
これも、墓地へ送られることでタイミングを逃さず発動できるサーチャー。レベルは3だが、「墓守の偵察者」からリクルートしてシンクロ素材を準備するタイプのシンクロデッキで、シンクロ素材にしつつ次の偵察者をサーチしたり、シンクロ要素こそ入らずとも墓守デッキでは「墓守の末裔」の効果によるリリースでもサーチ効果は発動するし、墓守デッキならば積まない手はなさそう。
●サイキック・ブロッカー
生きる「禁止令」。ステータスは低いが、効果はなかなか面白い。風属性サイキック族なので、ガスタの衆によるサーチやリクルートも可能。サイキック族サポートは活かせるが、別にサイキック族が必要としている効果ではない。積むのは選択肢にならないわけではないだろうが。どちらかというとスタンカードに分類されそうだ。
●コアキメイル・ウォール
効果を封じる「コアキメイル・ガーディアン」、罠を止める「コアキメイル・サンドマン」に続き、魔法対策のこのカードで、コアキメイルは岩石族の色がさらに濃くなった。どれもが1900打点に優秀な効果を持っているので、勿論岩石族としても十分な新戦力として通用する。使い方は基本的にガーディアン、サンドマンと同様。1:1交換ではあるので、止め所を見紛わないよう、相手を消費させていこう。
●カラクリ樽 真九六
名前が九九じゃなくなった・・・。シンクロの名前通り、戦闘破壊耐性持ちでシンクロ素材にしやすい。カラクリという点以外では、ダーク・リゾネーターの属性・レベル違いなので、レベル2地属性チューナーの選択肢にも入るか。
●妖怪のいたずら
「スキル・サクセサー」タイプの、墓地から除外することでもう一度効果を発動する罠。相手のレベルを下げるのはシンクロ・エクシーズ召喚の妨害になるが、使いきりのこのカードをそのためだけに投入するのももっと選択肢がありそうな気はする。「デビリアン・ソング」が活躍するデッキならこのカードも間違いなく活躍するはずなので、・・・「魅惑の女王」がとりあえず思いつきはする。自分のモンスターのレベルも下げてしまう、言い換えれば下げることができるのは注意点かな?
●旋風のボルテクス
鳥獣族という種族のサポートは何だかんだで珍しい気がしてしまう。そんな新戦力のシンクロモンスターは、効果はやや地味、リクルーターだ。シンクロモンスターとしてはやや攻撃力は低めだが、あまり攻撃力が高くてもリクルーターとして機能しない。が、逆に考えればリクルーターって効果はわざわざシンクロ召喚してまで必要なものだろうか? 「カタストル」等ほどタイミングを選ばず、とりあえず出しておけるシンクロモンスターであること、「ゴッドバードアタック」が使えることなどから、極端に残念な子ではないだろうが。
●極星天ヴァナディース
極星神のシンクロをメインとした極星デッキならばどのデッキでも採用したい一枚。「トール」、「ロキ」、「オーディン」、3体の神を使い分けることもできたりするぞ。やったね、凄いね。オマケとばかりにレベル変動もついており、これで極星デッキはだいぶ形を取りやすくなったんじゃないだろうか。レベル変動効果はおろかな埋葬も内臓しているので、こちらの効果をメインに狙いの極星を墓地送りにする役目も果たしてくれる。ただし自身のレベルと同じ、レベル4の極星は墓地に送ることができないらしいので、この効果をメインに運用したい場合は注意だ。
●紫炎の荒武者
元の攻撃力が1600で、召喚時カウンターが乗ることで1900まで達するのは何やら「ブレイカー」みたいな感じ。だが、そのカウンターを使ってできることは武士道カウンターを移すのみ。このカードは六武衆と名がつかないので、武士道カウンターを乗せたいカードなら、このカードを召喚してカウンターを移す代わりに六武衆を召喚しておけば、大抵それだけでカウンターは乗る。アタッカーとなる六武衆も他に十分候補はいるので・・・ちょいと微妙か。
●カラクリ無双 八壱八
カラクリの下級アタッカーで最も攻撃力が高く、その攻撃力は2100。しかし下級2100アタッカーお約束のデメリット持ちであり、攻撃後は守備表示となる。それに加えカラクリ特有の強制攻撃、これは必ずしもデメリットではないものの攻撃された場合の表示形式変更と、3重のデメリットアタッカーとなっていたりする。表示形式変更をトリガーとする効果の多いカラクリではメリットに転換することも可能かもしれないが、カラクリに下級アタッカーがどれだけ要るかはよく考えること。また攻撃力こそ劣るものの「九壱九」や「六参壱八」など、カラクリアタッカーとしての選択肢は他にもある。
●スクラップ・ブレイカー
スクラップ版の「サイバー・ドラゴン」だが、自分フィールド上にモンスターが存在しても特殊召喚可能なのはなかなか大きい。その分、その後自分のモンスターを破壊しなければならないリスクもあるのだが。破壊しなければならないモンスターにスクラップ縛りがついていなければ他のデッキでも活躍できたかもしれないのが惜しいところ。スクラップ的には・・・シンクロ用のレベル6って要るの?
●カオスハンター
相手の特殊召喚に反応して手札から出てくる2500。コスト1枚を必要とするが、メイン効果は除外封殺。「トリシューラ」に反応して出てくれば、ステータスこそ劣っているものの効果によってこちらのカードを3枚除外されることからは守れるし、墓地除外をコストに何やかんやしてくる相手はこれを立たせておくだけでなかなか困ったことになる。メイン採用は環境次第だろうが、悪くないカードだ。
●増殖するG
基本的にはチェーンに乗る相手の特殊召喚を見てから捨てて、最低1ドローを稼ぎたい。それが「ジャンク・シンクロン」や「魔轟神獣ケルベラル」など、まさに今からシンクロしますよと言わんばかりのモンスターならさらに1ドロー、もしくはこのターンのシンクロ召喚を躊躇わせて相手の動きを遅くすることができる。基本的にソリティア系デッキに対するなかなか有効なメタカードだが、手札が膨れても結局次のターンで状況をどうにかできなければ意味はないし、そのまま叩き込まれて負ける可能性も考慮すると、できれば「エフェクト・ヴェーラー」、「バトルフェーダー」等と併用したいところ。
昆虫族的にはかなり貴重なドローソースに加え、手札から捨てるタイミングは全く選ばないので初手から「ジャイアントワーム」の餌を準備できるのも有難い。「大樹海」は「インフェルニティ・ビートル」に対応するレベル2と悪くない。使い勝手はかなり良好。
●極星の輝き
極星が全て戦闘破壊されなくなる代わり、このカードが破壊されたら極星全滅・・・うぅん、独特の動きをするようにはなりそうだけどちょっと実際見てみないと想像つかないな。
●極星宝メギンギョルズ
直接攻撃はできないが、フリーチェーンでステータスを2倍にできる、ということなので「収縮」じみた使い方が可能。ある程度以上のステータスを持つ極星を強化しないと大きな見返りは得られないが、極神クラスになるとまず相手が殴ってくることは少ない。攻撃表示の相手モンスターを攻撃する際に使用する分には問題なく発動できるので、極星を守り、極神で攻めると使い分ければなかなか強力かも。
●六武式風雷斬
武士道カウンターは貯めようと思えば簡単に貯めれるが、カウンターを貯めてるそのカードを守る手段も同時に準備しないと、フリーチェーンのこのカードの強みは活かしにくいかも。効果自体は非常に融通が利き、カウンターの消費という実質ノーコストのようなもので「サンダー・ブレイク」か、魔法・罠も対象にできる「強制脱出装置」かを選べる。ただ、やっぱり六武衆に積むスペースあるのかどうかはわかんないけど。