アニメの極神、極星たちもまぁそうなのだが、やはり何よりもこのパックの目玉は強化された六武衆だろう。もう強さに関しては私的には好きにしてくれて構わないので、それよりも現在の六武衆を支える師範たちが現役だった頃の真六武衆、という設定とバックボーンは非常に熱くて良いと思う。
●クラスター・ペンデュラム
通常召喚時のみだが、効果は優秀。相手に依存するとはいえ、トークンを並ばせた後の利用法は様々。召喚権はこのカードに使っているので、シンクロ召喚にはひと工夫要るかもしれないが、幾らでも用途は考えられそうだ。
●ドッペル・ウォリアー
とにかく「ジャンク・シンクロン」との相性が抜群な一枚。それだけじゃなく、「ボルト・ヘッジホッグ」とか「レベル・スティーラー」とか、その辺と絡ませやすい。さすが遊星さんのカード。なかなか今回の遊星さん枠はハズレが少ないじゃないか。
●スターダスト・ファントム
受身ではあるが簡単な条件での「スターダスト・ドラゴン」蘇生に加え、墓地発動の戦闘耐性付与もあって困る効果ではない。わざわざこのカードを採用するほど、スターダストに依存するか、ドラゴン族シンクロを場に維持するタイプのデッキってあるかな?
●異次元の精霊
レベル1チューナーとしては特殊召喚効果があるだけでも悪くないのだが、そこに「亜空間物質転移装置」との相性が良いモンスターが絡むデッキならばこの子の出番。次のスタンバイフェイズ時、というのは相手のターンである事には注意したい。
●トップ・ランナー
デメリットなしのレベル4チューナーであるだけで評価。効果は本当にオマケ程度だろう。「デブリ・ドラゴン」とは違い、デメリットはないので、「ドラゴンフライ」からリクルート可能な風属性レベル4チューナーとなる。一応、「デルタ・フライ」がいるが。
●バリア・リゾネーター
フィールド上にチューナーを残す場面は少ないので、用途はある程度限られる。チューナーとしてではなく効果のほうが優秀なチューナーを使うデッキか、やはりチューナービートか。今回、リゾネーターがテーマとして独立したので、今後のサポートに期待できるか。
●BF-尖鋭のポーラ
BFはほんとにここのところぱっとしないなぁ。これ以上ぱっとされても困るのだが。わざわざBFはこんな効果必要としないのだが。指定がBFに限られてなければ、まだ居場所はあったかもしれないのに。
●BF-追い風のアリゼ
手札から特殊召喚なんてオマケ中のオマケ。シンクロ素材時のライフ回復も相当なオマケでしかないが。「シュラ」から呼んで来れるレベル5としては、まだ「ポーラ」よりこっちかなぁ。五十歩百歩だけどね。
●BF-陽炎のカーム
何気に効果はBFは関係ない。居場所はBFより他のデッキで探したほうが良さそうだ。特殊召喚したシンクロモンスターをどう使うか、から考えるべきか。「バスター・モード」とか?
●極星獣タングリスニ
北欧神話シリーズ。極星は極星としてよりも極星獣、極星霊、極星天のどれかに絞ってデッキを組んだほうがよさそうで、その中でも一番使いやすそうなのがこの極星獣。単体で見ても戦闘破壊されたらトークン2体は悪くない効果で、極星獣のチューナーとレベルを合わせると「トール」降臨、というわかりやすい流れが作れる。
●極星獣グルファクシ
これが極星獣のチューナー。レベル4デメリット無しチューナーだが、獣族には「魔轟神ルビィラーダ」、「スクラップ・ビースト」が存在するため、獣族的にはサポートや呼べるシンクロモンスターから選択したい。
●極星獣ガルム
極星には特に関連しない効果だが、レベル4の非チューナー極星獣はこれだけ。効果もステータスもぱっとしないかもしれないが汎用性はあり、この手の効果にしては珍しくこのカードが戦闘破壊される場合でも効果は発動するので、獣族の壁としての運用も充分可能。
●極星獣タングニョースト
極星獣としても獣族としても悪くない効果をしている。戦闘破壊された場合に手札から守備表示で特殊召喚、次のターンで攻撃表示にしてチューナーか別の極星獣を呼び、手札から通常召喚してシンクロ、が理想のパターンなのだろう。「巨大ネズミ」との相性も良い。
●極星霊リョースアールヴ
極星霊に指定されているわけではないが、効果的にも魔法使い族ではいまいち使いにくそうか。極星霊はチューナーのレベルが5なので、いまいちこの効果も活かしにくい。どちらかといえば極星天のサポートに回すほうが使いやすいのか・・・?
●極星霊デックアールヴ
レベル5チューナーなので、構築次第だがいまいち「ロキ」に繋げにくい。リクルーター対応のレベル5チューナーである点のほうが活かしやすそう。
●極星霊ドヴェルヴ
タイミングを逃さないため、シンクロ素材やリリースに使ってもサーチ効果は活かせる。極星デッキに無理に組み込まなくても、極星宝は単体運用が充分可能な効果も多いので、デッキ次第ではアリかも。
●極星天ヴァルキュリア
「オーディン」を呼ぶなら必須となる極星天のチューナーだが、効果は使いやすいとは言えない。発動すれば一瞬でオーディン降臨なのだが、オーディン1体でアドバンテージを取り返せるかは怪しいところか。天使族のチューナーはレベル2に他にも選択肢があるし、オーディンを呼べたらラッキーくらいで積んでおくか?
●極星天ミーミル
魔法1枚というのは重い。専用「黄泉ガエル」にするならもうちょっとコスト軽くて良かったんじゃないかなぁ。
●極星將テュール
いまいちこの手の自壊しますアタッカーは信用しにくい。極星サポートを受けられることを利点として運用、する?
●真六武衆-キザン
キザンは若かりし頃の「六武衆の師範」。サラサラヘアーでイケメン感漂う。バカ高いし、必須必須言われているが、2枚でもまあ充分回る。基本的な役割は叩き込む場合の打点の底上げ、引導火力なので、ポジション師範であることは間違いない。まあ、自在に特殊召喚できるため、武士道カウンター稼ぎにも便利なのでそりゃ3枚積み推奨だろうけどね。
●真六武衆-エニシ
若かりし頃の「老中」の姿。効果は強力なのだが、墓地利用と速攻がメインの六武衆デッキとしては合わない。メタビート的な六武衆のかたちを組んでみるのは面白そうなのだが、まぁ細かいこと抜きに並べて殴るほうが早いよなぁ。
●真六武衆-カゲキ
若かりし頃の「侍従」は自分で造ったのかどうかよくわかあないが、アタッチメントを使った4刀流ではっちゃけていたらしい。デッキを回す上では「キザン」よりもこちらのほうが重要度は上。「紫炎の狼煙」に対応しており、これ1枚からチューナーと「シエン」にシンクロ可能。「露払い」、「ミズホ」と並べて除去もすぐに発動できるし、特殊召喚の武士道カウンターを稼ぐにも一役買ってくれる。こりゃ強い。
●真六武衆-シナイ
「御霊代」の生前の姿・・・何があったのだろう。彼女役のミズホさんあってこそだろうが、効果はオマケ・・・にしては大きいが、オマケ。こいつが存在する時にミズホが特殊召喚できる、というそっちが大事。逆も然りで、実に強力なバカップルである。どちらも紫炎の狼煙に対応してるし・・・。
●真六武衆-ミズホ
露払いも若い頃は前線で戦っていたらしい。旦那の「シナイ」が戦死してしまったために出家したのだろう。しかしキザンさんとかイケメンは他にもいるのに、なぜシナイを選んだのだろうか。
露払いとの差は1ターンに1度の制限が課せられたこと、魔法・罠カードも破壊対象に選べること。フィールド上に1体しか並べないわけではないので、シナイさえいれば出ては除去、出ては除去が可能。墓地回収の「六武の門」と並べば相手の場をぼろぼろにできる。六武衆は打点を越えられて大きなモンスターに居座られると割と困るので、そこをどうにかしてくれるこのカードは大事な役割を担う。シナイと合わせて使おうとするとデッキスペースを割くので、単体運用したいなら露払いと要選択。
●六武衆の影武者
チューナー。「カゲキ」のお陰であっという間にシエン。キザンと合わせてレベル6、師範と合わせてレベル7にも簡単にシンクロするし、狼煙にも対応。これは使いやすいチューナーですね。というか・・・「ヤリザ」さん・・・?
●紫炎の寄子
六武衆と名はついてないし、レベルも1。効果も悪くはないにせよ、何より「影武者」優先。これは使いにくいチューナーですね。
●カラクリ守衛 参壱参
カラクリのレベル4チューナー。しかし今回のパックはデメリットなしのレベル4チューナーが増えたなあ。カラクリデッキでもその他のデッキにレベル4チューナーとして使うにしても、効果はオマケ感。4+4で「カラクリ大将軍 無零怒」にシンクロしやすいので、採用する主目的はそこだろう。
●カラクリ忍者 九壱九
やや攻撃力は低いが、アタッカーとして頼れないことはない数字。効果も優秀だし、地味にまた忍者としての選択肢も増えてはいるのだが・・・。
●スクラップ・ワーム
スクラップのモンスターは前々から、スクラップデッキとしても、別の何かのデッキとしても、新たな使い道のあるモンスターが多いのが非常に好感触。スクラップとしてはレベル2のチューナーは初で、ちゃんとチューナー特有のスクラップサルベージもあるのだが、「スクラップ・キマイラ」がスクラップ縛りのシンクロにしか使用できない効果を持っているので、このカードでは釣っても単体でレベル6シンクロはできない。「スクラップ・ゴーレム」と合わせて「ブラック・ローズ」になることはできるのだが、それならばキマイラ+3チューナーでいい気がする。昆虫族としてもレベル2・地属性のチューナーはこれしかいないのだが、地属性チューナーとしては「ナチュル・バタフライ」、レベル2チューナーとしては「インフェルニティ・ビートル」のほうが優秀。いまいち扱いあぐねるカード。
●スクラップ・シャーク
2100のデメリットアタッカーだが、自壊するとスクラップ専用「おろかな埋葬」。単純なデメリットアタッカーとして運用するだけでも弱いカードじゃない。魚族としては下級アタッカーの攻撃力は最高1800だったため、こちらでもアタッカーになり、効果も無効になる「超古深海王シーラカンス」から特殊召喚する筆頭候補となる。こ
の場合は水属性サポートを受けれないことに注意して運用したい。
●エレキンメダイ
はじめ、「エレキンギョ」と見た目も効果もステータスも何が違うのかよくわかんなかった。エレキンギョはハンデスがランダムじゃないのね。
●エレキンモグラ
キンモグラっていう生き物は聞いたことがなかった・・・。いる、んだよね?
●音響戦士ベーシス
音響戦士はどれも結構好感触。デッキを組むようなテーマではなく、効果の関係上名称を縛ったけれど、中身は汎用チューナーたち。どれもシンクロに使いやすいように自身のステータスをいじり、まあ墓地から除外することで他の音響戦士にもその“いじり”を分けてやることができる。けど、音響戦士を2種類以上デッキに採用、するかなぁ?
ベーシスがいじるのはレベルで、手札の数でレベルを調節する。レベル調整は他のチューナーにもたまに見るのでいうほど珍しい効果じゃないけど、勿論使いやすい効果ではある。2体でシンクロできる高レベルシンクロモンスターをシンクロしやすいか、もしくは本来そのデッキでは出しにくいレベルのシンクロモンスターをシンクロできるようになる、という選択肢の幅として差し込むか。
●音響戦士ドラムス
「ドラムス」がいじるのは属性。チューナーで属性縛りのシンクロは元ダークシンクロモンスターの面々がまず筆頭だが、あの辺はレベルが高めなのでドラムスのレベルが3じゃなかったことが悔やまれる。それ以外のチューナー属性縛りシンクロは、ほとんどが普通にデッキを組んでいればそのデッキでは出しやすいシンクロモンスターばかりなので、必要なデッキを吟味しよう。風属性なので「ドラゴンフライ」に対応し、闇属性チューナーがいれば「地底のアラクネー」がシンクロできる昆虫族ではなくはないが、まぁインフェルニティ・ビートルでいいかなー、という印象。
●音響戦士ピアーノ
ピアーノがいじるのは種族。チューナーの種族を縛ったシンクロは少なく、主にドラグニティと悪魔族に多い。風属性繋がりでドラグニティに積むよりは、汎用性のある効果を持つ悪魔族シンクロモンスターに使うほうが便利だろうか。
今後、音響戦士てまだ出るかなぁ。ギター、マイク、キーボードなどネタはまだありそうなんだけど、これ以上シンクロサポートとしていじる部分がない。別の視点からシンクロをサポートしてくることならありそうかな?
●マジオシャレオン
マジオシャレオンちゃんマジオシャレ。オシャレオンとは関係ない効果になってしまった。攻撃対象に選ばれない効果はカメレオンの擬態を現しているのだろうか。オマケ程度に貫通効果もあるが、上級モンスターでこの攻撃力では少し頼りない。「アトランティス」下ではレベル4になるが、有用性はあるだろうか・・・。アトランティスこそ対応しないものの、水属性爬虫類族の上級モンスター貫通持ちには「バイトロン」もいる。
●夜叉
1900の攻撃力と、一時しのぎだが永続魔法・罠や、攻撃宣言型罠などを抑制できる効果を持つ、アタッカー向けスピリット。とりあえず、ステータスも効果も割と優秀なので、スピリットデッキでは主力に据えることはできるだろう。しかし、アンデット族ではなく天使なのか・・・。
●極神皇トール
星界の三極神の一柱、軍神「トール」。三極神の中では一番専用デッキを組みやすく、また効果もシンプルに強力。効果を無効にするのは単体ではなく表側表示の相手モンスター全てなので、割と強力。墓地コストこそあるが破壊されても蘇り、シンクロ召喚時に恐らくチューナーは墓地にいるはずなので1度は破壊されても地味なバーンと共に帰ってくる。「次元幽閉」や「強制脱出装置」に弱いのは仕方がないにしても、獣デッキならば普通にシンクロを狙う構築にできるし、「激昂のミノタウロス」や「幻獣の角」、「ビーストライザー」といった獣戦士族もサポート対象に含むカードの効果を受けることもできる。面白いねー。
●極神皇ロキ
「ロキ」は三極神の中でも特に、専用デッキを狙わないとシンクロ召喚は難しい。効果は基本的には古代の機械たちが持つ攻撃宣言時の魔法・罠抑制に近いものだが、抜け道もあり弱くはないのだが強力とは言い難いか。注目したいのは罠回収効果のほうなのだが、これは相手によって破壊される必要があり、それにやっぱり除外やバウンスには弱いので、いまいち使いにくいものとなっている。ステータスも含めて、三極神の中では最も扱い辛いだろう。
●極神聖帝オーディン
三極神の長にして、最高神「オーディン」。効果は自分ターンのみ魔法・罠から無敵になるというものだが、この手の効果にしては非常に珍しく、自身がもともと耐性を持っているのではなく、起動効果によってエンド時まで効果を受けなくなる、という仕組み。だからなのだが、その効果にチェーンしてフリーチェーンの除去を喰らったり、シンクロ召喚時の優先権を行使した効果に「奈落の落とし穴」されたり、といった穴も目立つのだが。相手ターンでは無防備な点もネック。4000の攻撃力はあるし、充分強いんだけどさ!
自己蘇生時のオマケはドローと、バーンと合わせて無駄になることはない効果。だけど、この手のカードを破壊しなければならない状況っていうのはそのまま勝ちに来るか、意味なくても除去しなきゃ負けちゃうって状況か、のどちらかが多いから、やっぱりオマケ以上にはならないかな。
●真六武衆-シエン
現役時代の真六武衆のリーダーを勤めていた頃の「紫炎」。ノーコストで魔法・罠無効なんてわかりやすい効果に加え、何より名称に六武衆を含むのが大きい。これにより今までの紫炎では受ける事のできなかった武衆サポートに全て対応しており、こいつを基点に他の六武衆を並べることも、専用蘇生カードで蘇生することも、色んなことができる。その上六武衆の性能上出しやすいときたもんだ。強力です。
●カラクリ大将軍 無零怒
「無零」とはシンクロ召喚できるレベルで使い分けたい。似たような効果は持っているので、似たような感覚で使っていけるだろう。ステータスは無零より高く、ドロー効果も持つので、とりあえずで狙っていくならこちらのほうがお勧めか。カラクリデッキ、機械デッキ共にエクストラに1枚。
●アトミック・スクラップ・ドラゴン
墓地アドバンテージを奪うというのは割と厄介な効果ではあるのだが、確かにちょっとレベルを調整して「スクラップ・ツイン」をシンクロするほうが面倒臭そうだ。とりあえず出しとけるタイミングで出しておく分には、回収効果もあるわけだし悪いとは思わないのだが・・・。
●エレキリム
エレキはロック型、結束型と大まかに分けて2パターンがあるのだが、1500という攻撃力は「平和の使者」に引っかかるのでロック型じゃ使いにくいだろう。効果も、確実にアドバンテージは取れるのだが・・・すぐにどうこうしてくれる効果ではないからなぁ。