遊戯王OCGも第7期に入り、フォーマットの一新にも馴染んできただろうか。
そんな第7期の一発目のパックは、まず種族としての獣族が大々的にプッシュされている。プッシュされているとはいえ、インフェルニティなどのようなあからさまにこのカードでこれをこう動かして下さいね、みたいな狙いが見えたりとか、とりあえずこれは必須、みたいな強カードはなく、「パーツは置いといてやる。あとは自分で考えな」みたいな強化のされ方には好感が持てる。獣族という種族は、私の友達がメインで組んでいる種族だけに、割と楽しみなのだ。
シンクロモンスターを素材とした融合モンスター、というタイプのカードは、これ以後も登場しそうだ。
●アースクエイク・ジャイアント
効果は残念な部類。ステータスとレベルがそれに拍車をかけている。やや守備力が高いため、それだとかなり使いやすくはなるが、レベル4でも何も問題なかったと思う。
●エフェクト・ヴェーラー
やっぱりスーパーレアでした。比較するならやはり、「禁じられし聖杯」だろう。こちらは相手ターンに手札から使えるという奇襲性と、効果を抜きにしてもとりあえずチューナーなので腐りづらい、という点で勝る。聖杯に分がある点、というよりこのカードのマイナス点としては、相手ターンにしか、それもメインフェイズにしか使えないこと、自分のモンスターを対象にできないこと。聖杯も攻撃力アップはあるので、腐りづらいという点ではタイかと思っている。そうすると、投入目的だろう。完全に「トリシューラ」や「裁きの龍」への対策のみを見ればこのカードだが、それ以外の効果や、自身のモンスターにも使えるという点を考えると、このカードは基本的にはサイドデッキ向け、汎用性では聖杯に劣ると見る。どちらにせよ、少なくとも強力なカードではあるが、騒がれてるような世間評価はちょっと過大評価ではないかなーという感じ。
●ダッシュ・ウォリアー
返しには弱いが、「奈落」に引っかからず「リミット・リバース」に対応した1800アタッカー。・・・うーん?
●ダメージ・イーター
「ライフコーディネーター」とか「ハネワタ」とか、どれがどれだっけ、ってなりそう。バーン対策はもう「マテリアルドラゴン」、下級なら「デス・ウォンバット」でいいと思うよー、って意見は軽率かしら。
●ADチェンジャー
相手ターンで使えれば評価は変わっただろうけど、まぁこのテキストだと自分ターンのメインフェイズにしか使えないよね・・・。裏守備を表側攻撃表示にできる、自分のモンスターにも使える、というのは評価対象。それを目的にしてしまうと結局、「太陽の書」で良いという話になってしまうのだが・・・。
●牙城のガーディアン
まず思いつくのはやっぱり「アステカの石像」。ほかには反射ダメージをトリガーに効果が発動する、「針千本」タイプのモンスターとか、二回以上の効果を発動すれば嫌がらせになる「伝説の柔術家」、1回でも戦闘で生き残る事に意味がある「守護者スフィンクス」・・・あれ、岩石族ばっかりだ。効果自体の汎用性は高めで、必要とするデッキこそ選ぶものの組み合わせる事で面白い働きをしそうなカードは多そう。良カードだろう。
●おとぼけオポッサム
これはそのまんま、「グリーン・バブーン」に使ってくれ、ということなのだろう。自分のモンスターが破壊される事をトリガーにするカードとのコンボが考えられるが、それもわざわざ狙うほどのものは殆どなさそうだ。帰ってくるスタンバイフェイズは自分で選べる、と言っても・・・汎用性は低いかなぁ。
●虚栄の大猿
レベルを上げも下げもしない、という選択肢があるのは結構使いやすいと思う。個人駅には通常召喚も可能であれば、もう少し評価は上がったかもしれない。効果は「クイック・シンクロン」の類なので、弱い筈はないのだが・・・獣族に墓地に存在することで意味のあるカードが少ないのが難点か。個人的には好きな一枚。
●一角獣の使い魔
効果の使い方はあまり思いつかない。光属性獣族レベル2チューナーなら、「ケルベラル」安定か。
●モノケロース
魔法を除外というコストは、枚数の上では手札を一枚捨てると変わらないかもしれないが、やはり任意のカードを墓地に送るではなく手札マイナス1は厳しいものがあるし、種類も決められているので腐る事も出てくる。
一度特殊召喚してしまえば蘇生可能になることを活かさないと、活かそうにも活かしきれない感じはするのだが、だからといってこのカードだけのために蘇生を多めに積む、という構築もまた違うか。結局のところ、コストをどう抽出するか、かねぇ。
●異次元の一角戦士
何やらややこしいが、このカードを特殊召喚する場合通常召喚はできないので、「このカードを通常召喚するには条件がある」と捉えてもいい。で、その条件がチューナーが自分フィールド上にいること。そうすればこのカードは召喚できて、除外ゾーンからレベル3以下のモンスターを釣ってくる。早い話が、トリシューラとか「ミスト・ウォーム」とかを一気にシンクロできるよ、って事なのだが、チューナーがフィールドにいる事もうまく帰還させたいモンスターが除外されてる事も、ある程度は狙わなくては演出できないので・・・やっぱり汎用性には欠けるだろうか? 何かうまく扱えそうなデッキもありそうな気はするんだけどなぁ。
●ユニバード
感覚は「サイバー・ヴァリー」に近い。やることはシンクロの蘇生だが、参照するシンクロモンスターのレベルはユニバード+もう一体と同じではなく以下で良いため、「精神操作」ではシンクロ素材にし難い高レベルモンスターも処理できる。そのまんま、ヴァリー、コントロール奪取を多めに採用しており、シンクロ召喚も積極的に狙っていくデッキ・・・がこのカードが活躍するデッキなのだろう。
●二角獣レーム
ちょっとフォローし辛い。レベル4闇属性リミット・リバース対応とはいえ、アニメではちゃんとチューナーだったのに・・・。アニメと同じく獣族シンクロにしか使用できない、の一文をつけるだけで、「猿魔王ゼーマン」が張り切るところだったのに・・・。
●マイン・モール
種族サポートとしては優良。「レスキューキャット」を考慮しなくても、このカードとレベルを合わせて何をシンクロ召喚するのか、を明確にしてデッキに取り入れていけば、しっかりと活躍してくれるタイプのモンスター。1ターン1度の戦闘破壊耐性はオマケとしてはなかなかこのカードをいぶし銀に仕立て上げてくれている。蘇生もしやすい属性、ステータス。
●トライデント・ウォリアー
攻撃力は高いが、ちょっと効果に縛りのついた「切り込み隊長」。少なくとも弱くはないのだが、スーパーレアとしてはやっぱり地味。
●デルタフライ
今回のモンスターの中での一押しはこれかなぁ。レベル3、攻撃力1500、ドラゴン族、風属性。割と文句の無い優良品質で、実質レベル4チューナーとしての運用も可能。とりあえずで積んでいたレベル3またはレベル4のチューナーで、属性や種族の条件がこのカードと被るなら、このカードに積み替えて問題ないと思われる。唯一惜しむらくは、名前からほんのちょっとだけ期待したけどやっぱり昆虫族ではなかったということだ。はいはいそうですか、どうでもいいですか。
●ライノタウルス
獣戦士族はやっぱり下級アタッカーに恵まれて・・・いるというのかな、一応。攻撃力は及第点、効果はあって困るものでもない。が、なくてもそんなに困らない効果でもある。追撃時に攻撃力をアップするなどのコンボを狙うでなければ、獣戦士族のアタッカーには他にも色々と存在することは覚えておこう。
●幻角獣フュプノコーン
単体性能は「魔導戦士ブレイカー」に劣る。召喚反応で除去されても効果は発動する点や奈落の落とし穴にかからないという点では分はあるのだが・・・発動条件に加え、表側表示の魔法・罠は破壊できないことも評価を下げる。あと、ビジュアルがそこはかとなく気持ち悪い。
●スクラップ・キマイラ
縛りがあるため、現時点では「スクラップ・ビースト」を蘇生して「スクラップ・ドラゴン」に繋ぐ専用カード。それだけでも強力ではあるんだけどね。スクラップは、シンクロモンスターに縛りをなくし、デッキとしてのシンクロ先をそれに限定させる、といううまい縛り方をしたと思う。インフェルニティもそうすればよかったのに。
●スクラップ・ゴブリン
体は蛇口やフォーク、カメラで出来ている。スクラップチューナーの特徴は、スクラップに破壊された場合、パーツを再構築して別のスクラップとなって手札に帰ってくること、そして自壊効果。自壊は自身=スクラップの効果なので、サルベージは発動する。うまい事できてるし、効果のイメージもしやすい。面白いテーマだ。効果としては戦闘破壊されず、自壊でサルベージという基本の形。墓地へ行ったあとのこのカードはそれを釣ってくるスクラップで蘇生すれば良い、というわけだ。
●スクラップ・ビースト
こちらもゴブリンと同じくだが、戦闘破壊耐性は無いので実質効果は無いものと考えて良さそうだ。レベル4チューナーとして見るだけでも価値はあるし、獣族では地属性レベル4チューナーとして使える。一応獣族には「魔轟神獣ルビィラーダ」もいるけどね!
●スクラップ・ハンター
両手がチェーンソーにドリルとなかなか強そうなのだが、ステータスはそれほどでもない。スクラップで破壊したいのはチューナーなので、チューナーを破壊してチューナーを墓地へ送る、ではちょっと噛み合いが悪いかも。「ゾンビキャリア」とか墓地へ送っても問題ないけど。
●スクラップ・ゴーレム
顔は電子レンジ、体は冷蔵庫のようだ。ステータスはまぁまぁ及第点、ノーコストのスクラップ蘇生は強力。相手の場にも特殊召喚できるのは覚えておいて損はなさそう。このカードからは「スクラップ・ゴブリン」に繋ぐことでドラゴンをシンクロ召喚できる。しかし、スクラップはサポートも含め外れは少ないものの、まだ絶対数が少ないため、とりあえずカテゴリとして固めるならば次パックの新戦力に期待、かな。
●エレキンギョ
雷族レベル2チューナーとしては、ステータス、効果共に「エレキツネ」のほうが良い。4枚目以降のエレキツネとして。
●エレキツネザル
効果は面白いのだが。、活かし方はうまく思いつかないのも事実。雷族らしく、ロックや攻撃抑制にひと役買って貰う、ということでいいのだろうか。
●エレキジ
ダイレクトアタックしてエンド時まで除外。あわせられそうなカードは非常に多く、「アブソルートZero」、「地縛神アスラピスク」、「フォーチュンレディ・ライティー」などと色々いるのだが・・・まぁ、「エレキリン」と並んでダイレクトアタッカー兼雷族レベル4枠ということで。
●ナチュル・モスキート
効果は面白いのだが、どうも専用の構築を必要としそうな効果。「モスキート」二体でロックはかかる。その「モスキート」に戦闘破壊耐性を付与すれば・・・んん、「アマゾネスの剣士」のが早いかなあ?
●ナチュル・ビーンズ
戦闘破壊耐性+地味なバーン。ナチュルで生贄確保要員として使うのも勿論悪くはないのだが、個人的には植物族として評価したい。「スポーア」の効果や「ローンファイア・ブロッサム」等の兼ね合いで植物族はレベルが結構大事になってくるのだが、非チューナーレベル2というポジションにはいまいちろくなモンスターがいなかったのだ。そこに現れた「ナチュル・ビーンズ」、効果も腐りにくい戦闘耐性。言う事なしっ。
●ナチュル・バンブーシュート
「サイコ・ショッカー」や「マジック・キャンセラー」との何よりの違いは、やはり自分は自由に魔法・罠を使える、ということだろうか。ナチュルデッキにとりあえず突っ込んでも良いだろうが、やはり真価を発揮させようと思うならば専用の構築を求められるだろうか。モンスター効果と戦闘に対策を絞って、このカードを守りきるタイプの構築になる。ナチュルならば「バタフライ」や「フライトフライ」でこのカードを戦闘から守るのは割と簡単。個人的にはこのカードに対する世間評価もちと過大評価かと思ってはいるが、専用でデッキを組めば確かに強力だろう。
●アマゾネスの賢者
「アンティークギア・エンジニア」と同じ効果だが、戦士族であることやシンプルなその効果から、割と汎用性は高いと思われる。戦士族にも投入は検討できるし、アマゾネスならば「女王」で戦闘破壊に耐性を持たせればダメージ覚悟で繰り返し効果は使える。強制効果ではあるが、ちゃんと相手フィールド上と書いてあるので心配無用。
●アマゾネス訓練生
これは鬱陶しい。墓地を経由せずデッキの下、なのでリクルーターや「クリッター」は発動せず、墓地を肥やすことも難しくなる。オマケ程度に上がっていく攻撃力も無視できるものではない。返しのターンには弱いが、それはこのカードからしても相手の返しに強く、「アマゾネスの里」で維持、「アマゾネスの闘志」で強化と、このカードに暴れられるとえらく荒されることになる。これも戦士族デッキでも普通に採用できそうだなぁ。
●アマゾネス女王
1体生贄2400、戦闘破壊されない、というだけでも結構強力だと思うのだが。アマゾネスならば剣士、「賢者」、「格闘戦士」あたりが恩恵に与れる。戦闘破壊できないなら効果破壊するしかないのだが、ここにアマゾネスの里を組み合わせる事で突破は困難になる。アマゾネス、割と強力なデッキになると思うよ。これも別に単体で戦士族に組み込めたりする。
●ロックキャット
ネーミングとビジュアルから、「キーマウス」絡みのカードだろう。キーマウスを蘇生してもシンクロできるのは「アームズ・エイド」ぐらいのものだが、「魔轟神獣キャシー」等の魔轟神獣ならば「ユニコール」(と、「クダベ」)、横にモンスターが並んでいれば、合わせて実質レベル4チューナーみたいな動きもできる。イメージとしては獣族デッキ版「ダーク・バグ」に非常に近いものがあるだろうか。
●エレファン
地属性レベル2獣族のチューナーは初登場なので、このカードの価値はまずそこから。「マイン・モール」と合わせて「ナチュル・ビースト」にシンクロできるのは評価できるし、それがレスキューキャットから可能であるのも確かに強力。とはいえ、獣族デッキで出していきたいシンクロモンスターをきちんと定めた上で、属性・レベルからチューナーを選ぶ選択肢の一体として重要である、ということは忘れてはならず、とりあえず積んどいて問題ない、というわけではない。
●シンクロ・フュージョニスト
簡単にこのカードをシンクロ召喚に使いたいなら、とりあえず「ジャンク・シンクロン」。持ってこれるのが魔法だけじゃなかったら、もっと使いやすかったのになぁ。ポーズと色味が、何かドラクエのモンスターっぽい。
●野望のゴーファー
決して弱くはない。が、押してる時向けのモンスターだろうか。コアキメイルモンスターの入ったデッキを使ったことがあるならわかるだろうが、手札にモンスターが無い時、というのは実はあんまりない。それでも1体生贄2400、ノーコストで手札を1枚ピーピングできると考えれば、やっぱり決して弱くはない、という評価になるのだが。面白いモンスターだとは思うんだけどね。
●ファイナルサイコオーガ
残念。いや、効果が弱いというよりは、名前負け感が。このカードといい、「ハイパーサイコガンナー」に「アルティメットサイキッカー」、サイキック族のネーミングセンスは中二・・・というよりはもう小学生だなぁ。この名前ならレベルや攻撃力はもっと高くていいだろうに、効果はもっと攻撃的でいいだろうに・・・。あ、サルベージならば除外して「サイコパス」で良いと思う。
●波動竜騎士 ドラゴエクィテス
効果の性質上、このカードをメインとしたデッキを組む、というのは難しそうだ。融合ギミックが入っていて、このカードを融合できる場面がありそうなデッキなら、エクストラに積んでおいても悪くはない、というポジション。具体的なデッキを上げるなら、「ミラクルシンクロフュージョン」を使うサイキック族、「未来融合」「ミラクル・フュージョン」以外の手段でもアブソルートZeroを融合召喚できるタイプのZeroデッキ、超融合を積んだ「E・HERO」、「龍の鏡」を積んだドラゴン族・・・あたりだろうか。基本的には3200バニラ、効果も活かせそうなのはドラゴン族かなぁ。
●アルティメットサイキッカー
確実に、サイキック族の新戦力だろう。ただし、これは勿論ミラクルシンクロフュージョンを前提としている。カード消費が激しく巻き返しが苦手なサイキック族に、手札消費1枚で突然特殊召喚される2900は強力。効果破壊に耐性を持ち、貫通、回復と、攻撃力だけはハイパーサイコガンナーに100劣っているとはいえ、サイキックのボス効果をひとつに集めた、究極のサイキッカーの名に恥じない性能だと思う。今までのサイキック関連カードはほぼどれもが「選択肢」ばかりだったのだが、今回のこのカード(と、ミラクルシンクロフュージョン)は恐らくどんな形のサイキック族でも必須級。私はそう思う。
●サンダー・ユニコーン
ユニコーン達の個々の性能は少しおとなしめではある。が、これだけ獣族にレベルのばらけたシンクロモンスターがいると、それだけで種族統一デッキとしてはまず評価できるポイント。「一族の結束」もそうだが、獣族にはグリーン・バブーンやサポートカードも多く存在するので、獣族であることはそれだけで意味があるためだ。
単体で処理できる攻撃力は2700との相打ちが限界だが、レベル5なので獣族ならばレスキューキャットからは縛り無くシンクロ召喚できる。魔轟神ならば「オネスト」を共有できる・・・けど、魔轟神なら「レイジオン」優先するよね・・・。
●ボルテック・バイコーン
レベル7でATK2400越えは、とりあえずそれだけで微量ではあるが加点対象。7枚のデッキデスというのはやはりかなり多い。デッキデスに特化させた獣族を作るのは難しいので、どちらかというと相手にも墓地アドバンテージを稼がせてしまうものの、自分の墓地を7枚も肥やすことができる、という考え方のほうがいいのかも。レベル的には獣族ではシンクロしやすいはず。
●ライトニング・トライコーン
黄金聖闘士・・・! レベル8シンクロも、獣族はレベル4チューナーがいるのでシンクロ自体は難しくはない。効果を活かすならばまずは「サンダー・ユニコーン」か「ボルテック・バイコーン」をシンクロ召喚してからになるのだが、攻撃力は及第点となる2800なので「一族の結束」を使う形ならばバニラアタッカーとして出していっても悪くはないかな? バイコーンもそうだが、召喚を無効にされようが破壊されていれば効果は発動するし、破壊された「時」でなく「場合」なのでタイミングを逃すこともない。この辺は素敵。
●スクラップ・ドラゴン
縛りのないレベル8シンクロモンスターの中では、強過ぎない程度に汎用性は高く、やっぱりレベル8シンクロモンスターのバランスは非常によくとれているなあと感心するのだが。「ワーム・キング」を例にすると微妙な感じがしてくるかもしれないが、自分の場のカードを何でも「ならず者傭兵部隊」に変えることができる、と書けば強力であることはわかるだろうか。魔法・罠カードも破壊対象に選べるので、汎用性は非常に高い。スクラップとして見れば、破壊されても「スクラップ・ゴーレム」に繋げば損失を取り戻せるどころか、このカードをすぐにシンクロし直すことも簡単。また他のレベル8シンクロモンスターと、エクストラデッキの枠の取り合いですな。
●エレキマイラ
書いてあることは物凄く怖い。攻撃力は低いため、戦闘破壊こそ簡単だが、それはつまり奈落の落とし穴にも「平和の使者」にも引っかからない、ということ。専用デッキは必要だけど、ロックを破る手段が無い状態でこのカードの攻撃を許してしまったら、ほぼ負けパターンに突入する。効果や種族としては面白いと感じるのだが、残念なのは相手にしてみた場合、楽しくなくなりそうな効果をしてるって事か。仕方ないといえば仕方ないんだけど。嫌われそうだぜー。