少し遅れはしたが、新パック、スターダスト・オーバードライブ。
儀式、フォーチュンレディ、デュアルのプッシュっぷりはすさまじい。それに続いて新たな地縛神に昆虫族、レプティレス・・・といったテーマが顔を並べるのだが、この辺りは数はあっても強化の度合いに寂しさを感じるレベルだったりする。まぁいつものように昆虫族使いな私なので、スパイダー達の考察には力が入っているかもしれないが、決して贔屓目で見ているわけではないはずなので、あしからず。
●救世竜 セイヴァー・ドラゴン
いわゆる、典型的なアニメカード。「セイヴァー・スター・ドラゴン」を召喚したい人に。
●スターダスト・シャオロン
こちらも、同じくセイヴァー・スターを召喚して下さいよと言わんばかりのギミック。それ以外にも使えなくはなさそうだが、実際のところ「スターダスト・ドラゴン」の特殊召喚時に出てきたところで仕方がなさそうだし。
●マックス・ウォリアー
スーパーレアかよ!
「スチームロイド」タイプのデメリットアタッカーだが、この類のモンスターは堅実ではあるが別に必要とされない傾向にある。戦士族のアタッカー候補のラインナップにまた一人追加、ってところだろうか。
●クイック・シンクロン
いかにも何かの付属カードみたいなイメージがあったけれど、ノーマルで収録されたか。「シンクロン」というデッキ自体は統一性に欠けるものの、それでもアニメの主人公ということで遊星デッキに憧れる人はいるだろう。「ボルト・ヘッジホッグ」との相性はよく、「ニトロ・ウォリアー」は実際のところ別に弱くはない。とはいえ、「ジャンク・シンクロン」から各種シンクロン、そこから「ターレット・ウォリアー」という方法もあるので、このカードも選択肢のひとつというところか。
●レベル・スティーラー
昆虫族だが、どう考えても昆虫族デッキ以外で活躍するビジョンしか見えませんでした。
まずは帝デッキだろう。もう昨今では流行っていないのかもしれないが、生贄召喚するたびに次の生贄が確保できる、というのは素晴らしい。「生還の宝札」も絡めやすそうだし、うまいこと闇属性なので「終末の騎士」で簡単に落とせる。既に何らかの手段で悪用される予感しかしないのだが・・・果たして。
しかし、昔は生贄召喚には使えない、がデフォだったのに、生贄召喚にしか使えない、とは・・・時代が変わったんだなぁ、と実感させてくれるなあ。
●ゼロ・ガードナー
「和睦の使者」内臓モンスターだが、基本的には和睦で充分だろう。「増援」「リミット・リバース」に対応しているが、そこまで和睦がキーカードになるデッキというのも思いつかないし、剣闘獣なら和睦が足りなければ「ディフェンシブ・タクティクス」で事足りるだろう。
●レグルス
アニメでは確かにカード化はしたが、まだ使用されてはいなかったのに・・・しかも、ノーマルで出るとは思わなかった。
「マインフィールド」の存在があるために、このカードでしかできないことは少ない。準アタッカークラスの攻撃力を持っていることと、起動効果であるため発動までが早いこと、くらいか・・・なあ? うーん、微妙か。
●インフェルニティ・ネクロマンサー
とりあえずインフェルニティなので、手札0枚というのを前提に語ることにしよう。インフェルニティでは「インフェルニティ・ガーディアン」に並ぶ壁であり、ノーコスト、縛り無しの完全蘇生というのは弱いはずがない。「インフェルニティ・デストロイヤー」を蘇生できれば上々。流石に同名カードは展開できないというバランス調整はされているが、召喚時守備表示になるのは好感触。攻撃力の低さも気にならないどころか、「死のデッキ破壊ウィルス」に対応しているのは有難い。インフェルニティデッキでは必須カード、かな?
●フォーチュンレディ・ウインディー
フォーチュンレディの何が凄いって、こういったテーマデッキのカードでは使えるカード使えないカードがはっきりしていたり、そうでなくても一枚くらいこれは必要ないや、っていうようなモンスターがいるものなのだが、フォーチュンレディにおいてはそういうのが全く無い、6枚全てが活躍できるカードなのである。もともと6体という数を設けていたから、6枚の中で噛み合わせるように作ったからなのかもしれないが。
兎に角、フォーチュンレディは充分実戦級までそのレベルを上げた。「ウインディー」は魔法・罠破壊、ノーコストだ。既に意味が分からない。効果は「エアーマン」等と同じく、対象を取らず効果解決時に破壊枚数を決定するタイプ。これによる利点は、対象を選んだ時にももうこの効果に対するチェーンはできないため、破壊されたくないカードはあらかじめチェーンして発動しておく必要があるのだが、そうするとじゃあ発動しなかったほうを破壊するよ、と破壊したいカードを選び直せることだ。逆にマイナスとなる部分は、チェーンで破壊したいカードの枚数がこちらのフォーチュンレディの数を下回ったら効果が不発すること、チェーンで「激流葬」などを喰らって効果解決時にフォーチュンレディが存在しなくなってしまったら、破壊できる枚数は0枚になってしまうこと。といっても、差し引いても充分強力な効果であり、このカードの存在からフォーチュンレディを相手にする時はカードを伏せる際には細心の注意が必要となるため、間接的にも相手の罠カードによる脅威を緩和する働きがある。
●フォーチュンレディ・ウォーテリー
フォーチュンレディは「ライティー」、「ダルキー」からぽんぽんモンスターが出てくるため、2ドローは面白いくらいに発動し、デッキはぐるんぐるん回る。特にダルキーからの特殊召喚の場合はダメージステップ時なので、このカードも「ファイリー」も相手に何かカードをチェーンされる恐れは少ないし、このカードはフォーチュンレディ以外のカードから特殊召喚しても効果は発動するし、強制発動なのでタイミングを逃す心配もない。フィールドに別のフォーチュンレディがいる必要があるので、ライティーよりはダルキーから効果を発動することが多いだろう。ステータスは低いとはいえ、このカードはまだ数ターン粘ればアタッカークラスに成長する可能性はあるので、なまじ使い捨てと馬鹿にもできない。とはいえ、墓地にいたほうが都合がいいのは事実ではあるが。
●フォーチュンレディ・ダルキー
このカード自身が持ってるだけでも充分強い効果なのに、他のフォーチュンレディにもこの効果を分け与えるというのはやりすぎ感が漂うのだが・・・。元々の攻撃力は2000からだが、極端な低さではないし、すぐに攻撃力はどんどん上がっていく。効果的にもステータス的にも、ダルキーをさっさと倒さないとフォーチュンレディは手がつけられなくなる。
●フォーチュンレディ・アーシー
フォーチュンレディの変わった特徴のひとつに、全員レア度が文字レア、というものが挙げられる。これによって集めやすいような集めにくいようななのだが、私の周りの環境ではアーシーばかりやけに当たった。
素で2400/2400って充分強いのだが、やっぱり攻撃力はぐんぐん増える。フォーチュンレディは見た目以上に打点が高い、ということには留意しておこう。バーン効果はオマケみたいなものだが、それでも確実に相手のライフを削る効果、あって損なわけがない。基本的にはダルキーより優先される状況は少なそうだが、堅実な働きをするフォーチュンレディの主戦力だ。
●ソリテア・マジカル
オマケとばかりにフォーチュンレディをサポートするカードも登場。レベルを3つ下げる、という条件が意外と困難で、上級フォーチュンレディ達はなるべくレベルは下げたくないし、下級フォーチュンレディはレベルが足りなくて効果を発動できなかったり。ステータスも何ともいえず中途半端。フォーチュンレディデッキは「強制脱出装置」にファイリーで、除去は足りてるからなぁ。
●カトブレパスと運命の魔女
カード名がすごく遊戯王っぽくなく、個人的には好みなのだが。これも実質フォーチュンレディサポートで、下級打点を担うと共に、中盤以降では生きる「王宮の弾圧」となる。ダメージステップ時に発動できないことを除けば優秀で、「フォーチュンフューチャー」の存在からフォーチュンレディは別に除外が痛くないことも相性の良さを裏付ける。ただ、「フューチャー・ヴィジョン」との相性はあまり良くなく、序盤やダルキーで大量展開していて墓地にフォーチュンレディがいない状態などでは事故要員となる可能性もなくはない。強力なカードである事に間違いはないのだが。
フォーチュンレディ以外のデッキでも、攻撃力?のモンスターを主軸として戦うデッキならば採用の余地はあるのだが、そこまで攻撃力?を多用するデッキは今のところあまりなさそうだ。
●ダーク・スパイダー
どうしてチューナーじゃないのだろうか。レベルを上げるという効果はシンクロぐらいにしか使えず、昆虫族にはチューナーもシンクロモンスターも存在しない。それでいて、対象にできるのは昆虫族だけというのだから、残る使い道は「孵化」くらいしかないのだが。上げるレベルは2でも、召喚権を使う分「騒々虫」より微妙か。死デッキに対応してるだけマシか。どんぐりの背比べなのか。
●グランド・スパイダー
やはり、このステータスでまず表側守備表示にするのがネック。「地霊術-鉄」、「共鳴虫」、手段ならばいくらでもあるが、それに手間がかかってしまうのが痛い。「インフェルニティ・ネクロマンサー」でさえ召喚すればオートで守備になってくれるのに・・・!
そして、守備力も1500という数字は場持ちにも期待できず、1ターンに1度だけ、というのもネック。使い減りせず相手を守備表示にできるカード、という分には貴重なのだが・・・。
●サクリファイス・スパイダー
「スパイダー・ウェブ」前提ならば、共鳴虫からリクルートしてきて、攻撃後守備になっている相手を破壊、ということは可能。とはいっても自身のリリースは必要なわけであり、前準備が必要なことも含めても別の除去カードを使ったほうが安定する。「No Entry」等との併せ技でも、「断頭台の惨劇」のほうが裏守備も巻き込めるし。あと、地味に墓地の昆虫4体以上って条件が邪魔。
●スパイダー・スパイダー
効果だけを見れば優秀。他のスパイダーと違って裏守備でもいいし、下級のみとはいえダメージステップ時の完全蘇生。しっかりとアドバンテージを稼いでくれる。問題はやはり攻撃力の低さで、リクルーターに対応しているといえば聞こえはいいが、別のカードでフォローしなければ頼りない数字であることに変わりはない。「一族の結束」が手っ取り早いが、墓地の昆虫族を蘇生した結果、攻撃力が元に戻ってしまった、ということのないようには注意したい。他には、「強制転移」が安定して好相性。蘇生対象となる下級昆虫族だが、「ナチュル・フライトフライ」あたりが手頃だろう。
●マザー・スパイダー
やっぱり条件は厳しい。墓地に昆虫族のみが存在する必要があるため、多種族のモンスターには頼れない。となると魔法・罠で相手を守備にする必要があるのだが、このカードとその魔法・罠の2枚を除去+特殊召喚に当てる感覚は、結局地割れと地砕きを使ったほうが事故率が減る分安定する。そうなるとメリットとなるのは破壊ではない除去である、というポイントだが・・・それは基盤ができてからでいいよ、って感じのするポイントなんだよなぁ。大事なのはどうやって「無理なく効果を発動できる状況」を作るか、なのだが、現時点では「アースクエイク」などで「無理矢理効果を使っていく」方法以外にはなさそうだ。
「デビルドーザー」や「オオアリクイクイアリ」と違い、通常召喚も可能であるのは助かるが、上級2300効果なし、では寂しいだろう。スパイダー・ウェブがある状態なら、無理なく効果を発動できる機会もまだ訪れやすいのだが・・・。
●レプティレス・ゴルゴーン
レプティレスのコンセプトは「攻撃力0」。攻撃力を0にし、次のその攻撃力0をどうにかする。「ゴルゴーン」は前者の攻撃力を0にするほうで、その条件はこのカードが攻撃すること。破壊できるなら破壊すればいいので、基本的には自殺特攻が前提となる。この点を補うためには戦闘破壊耐性を付与するか、「ダメージ=レプトル」などで次のモンスターに繋ぐか。「バイパー」に繋いでコントロール奪取からシンクロ、もしくは「ヴェノミノン」に繋いでダイレクトアタックに等しい追撃、が基本か。
●レプティレス・メデューサ
手札こそ使うものの、1ターンに1度の制限がないのは有難い。上級モンスターではあるが、うまくこのカードの効果を使った後に「ラミア」を特殊召喚できれば、元は取れる・・・か、なぁ?
●レプティレス・スキュラ
アタッカーとなる攻撃力1800を備えているので、比較的腐りにくそうだ。戦闘破壊した攻撃力0のモンスターのコントロールを得る、ということで、「モンスターBOX」との相性が抜群。レプティレスのギミックよりも攻撃力0のモンスターを強制転移する、などで活躍させたほうが効果は発動しやすいだろうか。単純にレプティレス、もしくは爬虫類族デッキでアタッカーとして運用する、という方法もある。
●レプティレス・バイパー
チューナーにして、相手のコントロールを奪う効果もある。ゴルゴーンや「メデューサ」で攻撃力を0にしたモンスターを奪ってシンクロに繋げればいいのだろうが、そうするとラミアが出てきた時には効果で破壊したい相手モンスターがいなくなってしまったりしそう。というか、ドロー+破壊よりも「ゴヨウ・ガーディアン」で実質ダイレクトアタック+コントロール奪取のほうが強力・・・あれ・・・。
●地縛神 Ccarayhua
種族は多少活かしにくいので、地縛神として見るべきなのだが、その効果も少し以上に使いにくい。タイミングを自分で選べる「ブラック・ローズ・ドラゴン」と違い、いつ相手に破壊されるかわからないし、フィールド魔法をも巻き込んでしまう。性質上、相性のいいフィールド魔法となると「歯車街」、「D・フィールド」くらいしかないのだが、それらのデッキに投入されるかというと・・・うーん、ギリギリでアリ・・・なのかなあ。
ところで地縛神って、Cから始まる奴多いよね。コカパクアプ、クシル、チャクチャルア、コカライア。
●地縛神 Uru
「クシル」と同じく、種族サポートを活かしやすい地縛神なので、方向性は見えやすい。が、相性のいいフィールド魔法となると、種族的にも効果的にもなかなか良いものが見つからないのがネック。「代打バッター」で簡単に出てくる以上、昆虫族のボスとして使うならば、他の蜘蛛もメインのデッキなら「スパイダー・ウェブ」(多少Uruの足も引っ張るけど)、そうでないなら「森」が妥当か。
単純にUruを活躍させるだけならば、代打バッターよりも「ギガプラント」のほうが展開させやすいかも。・・・しかし地縛神の使いにくさはUruがしっかりと教えてくれました。
●地縛神 Wiraqocha Rasca
アニメと効果が全く変わってしまった、最期の地縛神。効果を使うなら「精神操作」などのサポートが欠かせなさそうだが、こいつを使う場合は専用デッキでないと、無理なくこのカードを投入できるデッキはなかなか見当たらなさそうだ。「キラー・トマト」から呼べるって言っても、それだと100/100の地縛神だしなあ・・・。壁になるかと思っても、やっぱりフィールド維持が困難だろうし。
にしても地縛神3体がウルトラレア枠とは思い切ったパックだ、本当。
●コアキメイル・シーパンサー
新コアキメイル。維持に必要な見せるカードは水属性モンスターだが、効果の性質上これもコアキメイルデッキでしか使い道はないだろう。魔法の回収は悪い効果ではないのだが、コストとして鋼核を失ううえにデッキトップでは多少使いにくい。幸い、ステータスはコアキメイルらしく下級モンスターではほぼ最高峰のATK1900なので、コアキメイルデッキで水属性モンスターを多めに使うなら、喰らい・・・かなあ? やっぱりコアキメイルはわかんないや。
●コアキメイル・ルークロード
2体目の最上級コアキメイルだが、「ヴァラファール」と違い鋼核を捨てる以外にも維持することができるので比較的扱いやすい・・・はず。コアキメイルのリリースで実質1体生贄なのは同じで、ステータスも2800/2200と低くはないので、効果の使いやすさからもヴァラファールより優先順位は高いだろうか。戦士族デッキにも投入可能だが、コアキメイル成分を多少多めにしないと効果は使いにくいか。「ベルグザーク」が使いやすいので、それだけでも十分かもしれないけど。
●チューンド・マジシャン
デュアルしてまでチューナー化するくらいならはじめからレベル4チューナーを、と思うかもしれないが、性質上「スーペルヴィス」との相性は非常に良い。デュアルモンスターはレベル4が多いので、ここから自然に「ブラック・ブルドラゴ」に繋ぐことができる。ステータスも下級アタッカーの基準値には達しているので、デュアルデッキならばサポートカードを駆使すれば見た目以上には役に立ってくれるだろう。
●クルセイダー・オブ・エンディミオン
下級アタッカーとしても充分なステータスに加え、魔力カウンターを使うデッキ、デュアルデッキ、どちらでも堅実な働きをしてくれるだろう。デュアルデッキの場合はわざわざ効果を使うタイミングも少なく、同じ攻撃力1900やオネスト対応の光属性アタッカーは足りているので、取捨選択、といったところか。
●樹海の射手
特殊召喚からリリースしてサーチなので、実質デュアル専用の「増援」みたいな感覚。攻撃してからサーチや、サーチせずに「デビルズ・サンクチュアリ」のように生贄確保に使うなども可能で、デュアルデッキではたぶん必須カードになるんじゃないかと思うのだが。
●紅蓮魔闘士
特殊召喚よりも通常召喚がメインになるだろう。生贄召喚するには少しステータスが不安かもしれないが、バニラ、デュアル中心でデッキを組んでいるなら、生贄に使ったモンスターをそのまま蘇生したりすることもできるので、損失はほとんどない。ノーコスト蘇生なんて弱いわけがないのだ。効果で「ダーク・ヴァルキリア」あたりと並べれば、どっちかが破壊されてもどっちかは残る、みたいな面倒くさい状況を演出できたりする。効果的にもビジュアル的にも、あと上級モンスターっていう点でも、スーパーレアかと思っていたんだけどなあ。
●エナジー・ブレイブ
いっそこいつ自身もデュアルだったら、逆にそのほうが使いやすかったのに。そんな印象。特に必要とするイメージがない。
●鬼ガエル
効果やステータスよりも「ガエル」であることが重要なのだろうか。必要なカエルを墓地へ送るなら、「イレカエル」で充分じゃないのだろうか、とは思うものの、下級蘇生をメインとするならそのイレカエルを墓地へ送ることもできるし、「湿地草原」があるなら現時点では最高攻撃力のカエルなのでアタッカーにもなる。どうも、どういうポジションのカードなのかが把握しにくいのだが、弱くはない・・・と思うのだけど。
●ロードブリティッシュ
コナミゲームシリーズ。やっぱり光属性1200なので、「ファルシオンβ」とも噛み合うし、各種戦闘機が受けられるサポートの多くにも対応している。二回攻撃後、さらに別の効果を使えるということでしっかり「オネスト」が強い。コナミの戦闘機達は、どれもこれもステータスさえ引っ張ってやれば強力なものが多いのだ。
●オシャレオン
戦闘破壊限定のサーチャーだが、攻撃力500以下というのは他のサーチャーに比べてもかなり間口が狭い。爬虫類族でサーチしたいそのステータスに当てはまるモンスターは「エーリアンモナイト」が筆頭か。「トレード・イン」からの蘇生がメインならヴェノミノンも選択肢に入る。「クリッター」との差異としては「一族の結束」の邪魔をしないことと、もうひとつ、攻撃を自分に向ける効果があること、あとはステータスの差くらいか。「毒蛇の供物」に対応しているのも大きいだろうか。攻撃力500以下の爬虫類なら、実質ダメージ=レプトルでリクルートしたほうが早いことも多いが、そこはモンスターにしかできないこともある。採用はデッキと応相談。
●儀式魔人リリーサー
要は墓地にいても儀式召喚の生贄に使えますよ、ということ。単品でも壁になるのに加え、何よりやっぱり儀式モンスターに「虚無の統括者」効果を付与するのが凶悪。墓地にさっさと送るだけならばキラー・トマトからでもクリッターからでも呼べるし、終末の騎士でも良い。どちらの効果を見ても、「プレサイダー」共々儀式モンスターを主軸とするデッキでは必須カードとなると見て間違いない。
●儀式魔人プレサイダー
「リリーサー」ほどの凶悪さはないが、それでもドローは充分に優秀だし、こちらはアタッカーになること、墓地でも儀式生贄効果のほうならばレベル4のこちらが一枚上手。とりあえず、こいつらの存在で本当に儀式デッキは凶悪化した。
●救世の美神ノースウェムコ
実質リリーサーとプレサイダーで出てくるようなものではあるので、そうすると効果破壊耐性+戦闘破壊ごとにドロー+相手だけ特殊召喚封じ。アドバンテージを稼ぎにくい儀式モンスターとはいえ、ここまでくると流石に強い。戦闘破壊に関してはオネスト対応の光属性だし、効果をうまく活かせば戦闘破壊も難しくなる。「強制脱出装置」とか「奈落の落とし穴」とかは苦手だけど、そこは自身の効果と永続効果の「王宮のお触れ」が噛み合ってたり。儀式モンスターの革命児。
●セイヴァー・スター・ドラゴン
スターダストに戻るため、「レベル・スティーラー」や「黄泉ガエル」と併用することで、毎ターン「セイヴァー・ドラゴン」を確保さえできれば毎ターンセイヴァー・スターを光来させることができたりもする。相手ターンにスターダストを処理されると面倒だが、そうでなければセイヴァー・スターの攻撃を通すか、防いでフィールドをカラにするか、の二択を迫れたり。まあ、何を言ってもやっぱり専用構築が必要なアニメカードですよ。
●BF-孤高のシルバー・ウィンド
ブラックフェザーでシンクロ召喚を狙うのは難しいし、ブラックフェザーはわざわざこのカードをシンクロ召喚しようとするよりは普通に戦ったほうが圧倒的に強い。ならばこのカードはいらない子なのか、となるとそうでもなく、「ヴァーユ」がいれば突然現れる2800、という選択肢は増えたわけだ。「アーマード・ウィング」+ヴァーユ以外に選択肢はないが、それでも2800という数字が突然現れるのはそれだけでも十分脅威なのである。
●レプティレス・ラミア
レプティレスのシンクロ。効果にチェーンして「おジャマトリオ」を使えば、900ダメージ+3ドローなんておいしい状況は作れるのだが・・・。攻撃力0の相手なら戦闘破壊したいしなあ。召喚してしまえば2100バニラ同然なのも難しいところ。
●ブラック・ブルドラゴ
デュアルプッシュは凄いなあ。再度召喚した状態での蘇生に加え、デュアルデッキでは手札のほとんどのカードでセットカード破壊が可能なのも地味に強力。デュアルでは「チューンド・マジシャン」+レベル4、植物族ではギガプラント+「ウィード」or「ナチュル・コスモスビート」、アンデット族では「イル・ブラッド」+「ゾンビキャリア」、ってところか。でもデュアルデッキ以外では無理してこいつをシンクロ召喚するほどの価値は・・・あるようなないような。
●エクスプローシブ・マジシャン
効果は地味だし、魔力カウンターを使うタイプのデッキとシンクロ召喚はやっぱりいまひとつ噛み合わない感じがする。レベル6の魔法使い族シンクロアタッカー枠、とした採用もできるが、そこはやっぱりレベル6のほかのシンクロモンスターに見劣りしちゃうんだよね・・・。まあ「ゴヨウ」も「ブリューナク」も制限だし、魔法使い族デッキではレベル6枠として採用してOKな筈。