何だか文字数が多くなったらしいので、シンクロモンスターは今回は後編にて。
●エンシェント・フェアリー・ドラゴン
五龍の一角。流石にフィールド破壊とサーチは同時じゃあなかったか。「歯車街」残念。でもその分「マインフィールド」という思わぬ方向からの戦力が増えたからいいじゃないか。
効果は正直、メインからがしがし使っていくようなものじゃあない。下級が並んだって、シンクロできたって、バトルフェイズ飛ばされるし。フィールド依存デッキのメタカードなのと、指定のないシンクロモンスターなのでどんなデッキにもとりあえず置いておける、ということで、そういう出番が来たら的な使い方でいいんじゃないかとは思う。地縛神とか「ヴェノム・スワンプ」とか、意外と放っておけないフィールドを使うデッキはなくはないし。でも「フィールドバリア」まで張ってくる相手には「ブリューナク」のほうが効果があるぞ。
●ワンショット・キャノン
チューナー指定でレベル3という低レベルシンクロモンスターなので、実質レベル1のモンスターを使わないとシンクロできない。難易度は高いようで、でもトークンとかも使えるし、あんまり高くない。ただ、デッキを選ばずに投入することはできないだけだ。逆にデッキさえ専用の構築をしてみれば、一度シンクロ召喚すれば「リミット・リバース」は対応してるし「明鏡止水の心」はつけれるし、暴れることだって可能な筈。裏守備モンスターはどうにもならないのでフォローもしつつね。
●アンデット・スカル・デーモン
制限になってもまだまだ現役、「ゾンビキャリア」指定のアンデット化モンスターシリーズ。今回のアンデット化は「デーモン」だ。もともとアンデットみたいな奴なのにな!
効果はアンデット族の効果破壊耐性、とうまいこと「ハ・デス」と使い分けれそうなのに、何このゾンビキャリア+チューナー以外のアンデット族二体・・・以上・・・?
・・・・・・わ、ワイトデッキで是非・・・?
●エンシェント・ホーリー・ワイバーン
エンシェントシリーズ。やっぱり特に意味は無いのかなぁ。3つの英単語からなるエンシェントと名のつくモンスター、って共通点だけだしなぁ。
ワイバーンなのに、見た目もモロにドラゴンなのに、天使族。その効果はフィールドが無くても効果を失わない「天空勇士ネオパーシアス」。だけどしっかりデメリットもついていて、押されてるときは効果が無いどころかむしろ弱体化する。回復効果も持ってないしね。戦闘破壊された時はライフを払えば蘇生できるが、戦闘破壊されたって事は相手がこのカードより強いわけで、そこから1000ライフ払えばさらに攻撃力は1000ダウンする訳で、壁にしかならない。その間にライフ回復カード引ければ・・・なんてのは夢物語だろう。細かいことを考えずに、そのまんま、このカードは自分が押してる時に使う。それでいいと思うよ。
●XX-セイバー ガトムズ
あの総剣司令が、ついに自ら戦場に! ってもともと出てた気もするけど。たぶん。
効果云々より、二体でシンクロできてレベル9、攻撃力3100っていうのがなかなかでかい。縛りはあるものの地属性ならまだ大した縛りじゃないし、「ゴヨウ・ガーディアン」をはじめとして地属性シンクロモンスターは多いので、そういったものを経由させれるし。さらに初の、チューナー同士でのシンクロが可能なモンスター。これが有用に働く場面ってすぐには思いつかないけど、チューナーが多くなるタイプのデッキでもしかしたら役に立つかもしれない特性だろう。たぶん。
効果はどうでもいいみたいに書いたけど、ハンデスは弱くないし、ターン回数制限もないので、「ガトムズの緊急指令」が相手手札2枚破壊カードに化けたりするなど、使い方もちゃんと覚えておこう。
●拘束開放波
セットカードの破壊なので状況の打開よりも押してるときのさらに追撃用カード。で、これが入るデッキはやっぱり装備主体デッキか。「鎖付き爆弾」を無理なく採用できて装備魔法も多くなる、やっぱり「ギア・フリード」デッキなら採用してもいいかも。
●白銀の翼
1ターンに2度までの戦闘破壊耐性・・・は、「シールド・ウィング」だな。攻撃力がそこそこ高いモンスターにつくと、ほぼ完全な戦闘破壊耐性も同じだ。さらにカード効果による破壊にも一度身代わりになってくれる。ステータス補正なんかは何にもかからないけど、悪い効果ではない。レベル8以上のシンクロドラゴンでこの効果を最も活かせそうな奴となると・・・個人的には「ダークエンド・ドラゴン」? 白銀の翼が一番似合わなさそうだけど。
●アドバンスドロー
フィールド上モンスター版「トレード・イン」。こちらはレベル8限定ではなく8以上、となっている。自壊予定のモンスターや蘇生カードと組み合わせるのもアリだが、基本はどんどんレベル8以上のモンスターを展開していくデッキでの4枚目以降のトレード・インだろうなぁ。可能性は光る、良カードの香り。
●古の森
フィールドらしからぬ一発効果もあるが、張ってしまえば後はフィールド。相手の攻撃抑制と共に、自分モンスターは破壊された時に効果が発動するタイプを多く採用するようなデッキで活躍・・・となると何があったか。虫使い的には「代打バッター」から「大樹海」で繋ぐ連続攻撃コンボを夢見てみたけど・・・違う、よね・・・。
●救急救命
似たようなカードが何かあったような・・・何だっけ。どっちにしろいまひとつ使い難いのは間違いなさそう。あ、でもフィールド上からとは書いてないのか。
●スピリット・バーナー
どれがメイン効果となるのかはよくわからないが、たぶん一番上だろう。1ターンに1度守備表示にできる、が相性良いのはディフォーマー。装備カードなので、ディフォーマー使い的には「パワー・ツール・ドラゴン」でサーチできるのもポイントだろう、きっと。これがあるだけで毎ターン「D・フィールド」にカウンターを2つずつ溜めることができるし、攻撃した後守備にする、という意味では「ラジカッセン」や、「地縛神チャクチャルア」もしっかり相性が良い。他に活躍できそうなカードとなると、「つまずき」と相性がいいもので考えてみれば何かしら出てくるはずだ。
●フューチャー・ヴィジョン
スーパーレアなのも相まって、非常にイラストが綺麗で格好良い、と私は思った。
さて、効果のほうだが、アニメよろしくフォーチュンレディの効果をフル活用するには確かに良いカード。あとはあんまり使い方が出てこないんだけど、1ターン分の攻撃抑制、ということはこれもつまずきや「怨霊の湿地帯」系の使い方をするカードなのだろうか。それらとの違いは、召喚時の攻撃だけではなくモンスターごと完全に消えること、反転・特殊召喚に非対応であること。特に後者は大きそうなので、やっぱりうまく扱おうと思うなら自分のモンスターを消すことを何かに活かしたい。・・・ってことは次に考えるのは「亜空間物質転送装置」と相性のいいモンスター、かな?
総括すると、つまずき+亜空間物質転送装置なカード。うわ、中の上くらいありそうなカードじゃん。
●コア濃度圧縮
「鋼核」を見せるのはもうコアキメイルは常に手札に鋼核準備しとけ、的に前提としてしまって、次はコアキメイル1体を捨てての2ドロー。交換としては悪くはないんだけど・・・んぜかな、微妙臭が漂うのは。でも、コアキメイルデッキは手札の交換って大事かも。自壊デメリットを消して維持するために、今頑張ってるコアキメイルを生かすためのカードを次々手札に持ってこなきゃ、だし。
●コアバスター
装備魔法だけど、その使い回しの効きっぷりはなかなかなのでそこは評価。光・闇メタはコアキメイルの特色なので、そこを押し出して、ぷち「A・O・J カタストル」みたいな感じの効果をくっつける。弱くはないんだけどなぁ。そもそものカラーが特定メタってだけで、デッキとしては安定性がなぁ・・・。
●一族の結束
種族統一デッキとしては普通に強い。採用できるデッキを考えてみると、まず種族統一デッキであること、次にシンクロ召喚しないこと。これは別にしてもいいけど、特定種族のみのシンクロモンスターしか使っちゃいけないって縛りが増える。これを縛られてもまだ戦えそうな種族デッキは、ブラックフェザーとサイキック族。サイキック族はシンクロの過程で別のシンクロモンスターを経由することも多いし、ちょっと使い難いかもしれないけど。ブラックフェザーはシンクロさえ制限すれば「ダークゾーン」の上位互換になり、相手に影響を与えないまま「黒い旋風」で「ゲイル」から「シロッコ」が呼べたりするようになる。うはー。
その他では、「奈落の落とし穴」などを考慮しないのであれば「強者の苦痛」よりこちらが優先だろう。勿論、種族統一しているデッキであればだが。まぁつまりそれってうちのデッキで。「クリッター」さえ入れれないほどの種族縛り、ある程度モンスターを並べるビートダウンであること、使いやすそうなカードだけどしっかりとこのカードの力を引き出せるデッキは考えなきゃダメだぞ。あと、「連合軍」お疲れ様です。
●ハイドロプレッシャーカノン
海竜とか「アトランティス」とか、その辺のサポートカード。名前でわかるだろうけど。
カード名は凄く強そうだけど、中身は凄く地味だ。せめて攻撃力アップしても良さそうなのになぁ。
●ウォーターハザード
「ミイラの呼び声」とか「ヴァルハラ」とか「アポート」とか、あれ系の効果。まぁアポートはちょっと仲間はずれか。下級に限定されてはいるが、アトランティス化ならばレベル5までが視野に入る。生贄召喚も使えば、「ダイダロス」とか「シーラカンス」がすぐに出てくるかもしれない。アトランティスデッキには「グラヴィティ・バインド」等を使ってレベルを下げた下級でビートするタイプと、レベル5のモンスターをリリースなしで召喚してがしがし殴ってくタイプがあるが、後者のデッキタイプならば全然採用候補だ。
●脳開発研究所
やっぱりサイキックは優遇されてんだか不遇なんだか。いや、まぁ優遇されてるわけではないだろうけど・・・それでもきちんと毎回サポートは出てくるからなぁ。
まずライフコスト代わりにカウンターを取り除・・・あれ、乗せるの!? で、毎ターン「二重召喚」が発動・・・あれ、出してから一度っきりなの!? と、まぁ・・・初見の時の評価よりはだいぶ落ちてしまったのだが。メイン効果は前者だと思っていたが、こうなると効果のメインは後者に絞らざるを得ない。毎ターン二重召喚は「アーマード・サイキッカー」と非常に好相性なのだが・・・残念だ。
要はライフの前借りで、返済までに相手を倒せば踏み倒せるわけだ。意外と前例はなくて面白い効果なのだが、サイキック族なら必須かと言われると・・・そうでもないよなぁ。だが、使えない効果ではない。依存するほどのフィールドではないか。
●セイバー・スラッシュ
普通に強いX-セイバーサポート。ノーコストで最大5枚までのカードを破壊できる、ってそりゃ強いよ。x-セイバーは数を並べることには長けてるし、表側のみしか破壊できない、以下ではなくきっちりX-セイバーの数だけ破壊しなければならない、という点を差し引いても優秀なカテゴリサポートギミックだろう。
●剣の煌き
ステータスが上がらない関係上、これを装備すべきX-セイバーはシンクロモンスターか「フォルトロール」ぐらいだろうが、それでも破壊効果はやっぱり優秀。身代わり効果こそないものの、「アーマー・ブレイカー」をそのまま装備カードにした感じ。ならこっちのほうが使いやすいよね。
●真炎の爆発
こっちはフレムベルのサポート。これも強くて、魔法カードになってノーコストになった、フレムベル版の「異次元からの帰還」みたいな感じだ。それも除外ゾーンではなく墓地からなので、使いやすさは抜群である。流石に守備力200以下ではなく200きっかりを指定してきているが、フレムベルでデッキを組むのならば問題ではないし、シンクロするならエンド時に除外されるということまでなくなる。おあつらえにフレムベルのチューナーは下級には全レベルに存在するあたり、凄いなぁ。
●エンシェント・リーフ
2000ライフを払って2ドロー・・・しかし発動条件は9000ライフ以上であること。ライフが9000以上になるようなデッキならば2000くらいのライフコストは大したものではない。しかし、一度結構失ったライフを取り返して9000以上にするのは難しいので、一度使う機会を逃してしまうと腐って死に札になってしまう可能性もある。ライフを凄く回復するようなデッキって何だろう・・・「ビッグバンガール」?
●化石調査
ここのところ日の目を見ていなかった恐竜族に入った、普通に相当の新戦力。「増援」ってだけで強いというかもう3枚積みは確定レベルに、オマケみたいによく見ればレベル4以下ではなくレベル6以下の恐竜サーチ・・・太っ腹だ。今はレベル5・6には大した恐竜がいないのでほんとにないよりはマシ程度のオマケだけど、これ以後レベル5・6の恐竜に強力なものが現れたら、その時にこのカードのサーチ範囲がレベル6以下で良かったー、と思うに違いない。とりあえず、種族サポートとしてはシンプルに強力で語り難し。
●スキル・サクセサー
個人的には非常に好印象を持ったカード。まず400アップの「突進」見たいな感じで、次は墓地から除外して800アップ。これ、凄く面白い。アニメ出身カードでしかも主人公が使ってたとは思えないほど良バランス。っておっと、主人公が使ってたカード=使えないカードってわけではなかったね、失敬失敬。
とはいえ、面白いし相手としてはある程度鬱陶しいのだろうが、そのある程度の域を抜けられるかと言われると少し難しい。墓地にあるこのカードはバレてるし、例えば「オネスト」が相手の手札にあることが判っている、そういう状況よりは影響少ないしなぁ。
●トゥルース・リインフォース
罠だけど、戦士版の「緊急テレポート」みたいな。ただしバトルフェイズ制限のお陰で追撃もできないし、レベルも1減っちゃったからあれほどの利便性はない。レベル2以下の戦士族は意外と使えそうなカードが少ないので、基本は生贄確保orチューナーを呼んでのシンクロか。にしてもバトルフェイズスキップがやっぱり邪魔そうだなぁ・・・。
●ガリトラップ-ピクシーの輪-
今パックの中ではカード名は一押し。
効果は意外と悪くなく、攻撃表示モンスターが2体いることを条件に、弱いほうを守る。守りたいモンスターは得てして弱いほうであることが多く、攻撃表示の2匹がどちらも弱くてもたとえば横にいる守備表示の3匹目が強かったりすれば攻撃の矛先はそっちに向く。わかりやすく鬱陶しさを伝える例えを出すなら、「ゲイル」が2匹に守備表示の「アーマード・ウィング」とか。ね、嫌でしょ?
●妖精の風
表側表示限定の「大嵐」。その後ダメージがついてくるが、これはお互いが受ける。まぁオマケみたいなもので、下手すればデメリットに感じる人もいるかもしれない。永続系の魔法・罠多用系デッキへのメタカードの一種みたいな感じだが、それにしても他に候補はある。使えないわけではないので、採用の際には色々と見比べて。
●宮廷のしきたり
やってること、やりたいことは「偽物のわな」とほぼ同じ。差異といえば、「神炎王ウリア」を使うデッキに採用するならこっちに+1、ってところ・・・くらいじゃないのか? 永続罠しか守れない点では負けてるし。
●不協和音
シンクロメタカードだが、なんで自壊するねんーみたいな。「生贄封じの仮面」や「王宮の弾圧」を見る限り、とても自壊せずとも充分だと思うのだが。
●フォーチュン・スリップ
攻撃宣言反応型除去罠の一種で、1ターンのみ相手を除外・・・と思ったらこれ除外するのは自分か! 攻撃を止めて、自分を除外・・・してどうするんだろう。やっぱりアニメよろしくフォーチュン・レディのサポート? 亜空間物質転送装置より優先する理由は・・・んー。なきにしもあらず?
●デプス・アミュレット
アニメ通りの効果できたので使えない系かなぁと思いきや、これは効果で手札を捨てるので暗黒界のサポートカードになるじゃないか。暗黒界デッキならば全然悪くないカードだと・・・思うんだけど。
●ダメージ・トランスレーション
お、これなかなか使い勝手良さそう、と思ったら案の定見落としてましたー、効果ダメージ限定でしたー。
●バトル・テレポーテーション
ディヴァインさんの忘れ形見。なんで相手のとこ行くねん。
というわけで、ほぼ止めの一撃専用カード。「ハイパーサイコガンナー」とか、「サイコ・ウォールド」の効果を受けたモンスターなんかが一気に勝負を決めにいくのはアリだけど・・・サイキック族デッキにこんなの入れてるスペースあるかなぁ・・・。
●コアの再練成
コアキメイル専用の「リビングデッドの呼び声」だ。主に自壊してしまった場合はダメージを受けるデメリットがついてるけど、自壊じゃなくてもエンドフェイズ時に死んじゃったらこのダメージはつく。エンド時狙いの「サイクロン」が怖過ぎる。「ユベル」の第二形態とかも天敵。ってそんなのと当たるのは稀か。
蘇生だし、弱くはないんだ弱くはないんだけど! やっぱりどこか微妙に感じてしまうのは、そもそものコアキメイルに対するイメージなのだろうか。何気にこのカードは鋼核関係なく使えるぞ。
●鋼核の輝き
いわゆる「魔宮の賄賂」、鋼核を見せる必要があるものの一応ノーコスト。「蛇神の勅命」はヴェノムモンスターを手札に残すのが少々面倒だったが、鋼核は手札に残してナンボのもの。問題なく使えるだろう。
●異種闘争
永続じゃなくなった「群雄割拠」・・・じゃない、「御前試合」か。このカードには発動条件もあり、基本的には御前試合を使えば問題ないと思う。
●海竜神の加護
海竜じゃなくてこれもレベル3以下の水属性サポート。確かに、主に海竜も含んではいるんだろうけど。
範囲の広くなった「和睦の使者」って感じなので、そもそも和睦の使者に魅力を感じないデッキなら特に採用する必要もないだろう。このカードを使うようなデッキで、1ターン生き延びることに意味があるようなカード、コンボはあったかな・・・?
●サイコ・ソウル
これは予想以上に残念だった! なべ以下だ!
●フレムベルカウンター
これも魔宮の賄賂。守備力は200丁度を求められているので、やっぱりほぼフレムベル専用カードながら、やっぱり何でもカウンターっていうのは破格の使いやすさ。本当サポートだけは強いなターミナル出身カード。
●身剣一体
いわゆる装備罠だが、ステータス補正は800と高く、これで1度相手を返り討ちにするだけでもとりあえず1ドローは可能。地味かと思ったけど、やっぱりしっかり強い、ターミナルカードサポート。欠点は発動条件の狭さだが、見方を変えれば場に並んで力を発揮するX-セイバーが並ばなかった場合でも戦える、ということ。初手でモンスター1体と共に様子見に伏せるには最適だしね。
●大番狂わせ
意外と悪くない効果はしてるのだが、惜しむらくはレベル7以上と限定されていること。相手によるので安定性に欠ける。