ちょっとまとめて更新しようとしていた、プロモーション系カードの紹介記事だが、逆に溜め過ぎてしまった感が否めなかったりもする。
忘れていた分も含めて、前回更新分より現在までのゲーム・雑誌付属カード等を取り上げてみることにした。リミテッドエディション等はまた別に。
●超魔神イド
あれ、この辺って前に書いたっけ・・・たぶん初めてだと思うんだけど。
効果破壊に耐性を得ても、その間はこのカードで戦うしかなかったり、攻撃力2200はちょっと不安だったり。ひと昔前なら軽くなった「ネフティス」的に、注目されたかもしれないんだけど・・・。普通に使う分には、ちょっとデメリットのほうが目立ち過ぎかな。
●バイオレット・ウィッチ
2枚目以降の「クリッター」なのは置いとくしかないんだけど。比較すべきは「ボタニティ・ガール」。このカードが勝るのはサーチ範囲の広さ。とりあえず、何よりは「ローンファイア・ブロッサム」を呼べること。ボタニティ・ガールとの最大の相違点はとりあえずそこだろう。デメリットとしては、効果発動のタイミングが戦闘破壊時に限定されたことと、このカード自体が植物族ではないこと。「薔薇の刻印」のコストや「ギガプラント」からの再利用など、これって植物族デッキ的には結構大きい。とはいえ、使いやすいことには変わりはない。植物族は基本、ローンファイア・ブロッサムがあれば回せるため、事故率防止に数枚突っ込んでおいても悪くは無いだろう。
●トラゴエディア
「ゴーズ」系な香りのするモンスター。効果も沢山。
戦闘力に間しては、オマケ程度。最大の特徴はやはり被ダメージ時の特殊召還。突然の壁、というそれだけでそこそこ大きいし、コントロール奪取と合わせれば反撃の狼煙になり得ることだってある。ゴーズと違い、状況を問わないどころか自分ターンでの発動だって許せる。使いやすさは相当のモノだろう。あんまり、漫画版GXのボスカードっぽくはない効果だけど・・・。
コントロール奪取にはコストが必要だけど、レベル変動は実は対象を選択するだけでノーコスト。間違えやすいので注意。
●火車
アンデット族の新戦力。・・・アンデシンクロに隠れて日の目を見てなかったけど、どう見ても新戦力だよなぁ・・・。
効果がわかりにくければ、魔法カードだと思うと良い。自分フィールド上にアンデット族が2体以上存在する時に発動、互いのフィールド上のモンスターを全てデッキに戻す。防がれ難い「対象を取らず」、「破壊ではない」効果。デッキバウンスなんて、除去の最高峰だ。そして、最低でも攻撃力2000のモンスターが自分フィールド上にだけ残る。で、この魔法カード、なぜか「ゴブリンゾンビ」でサーチできるのだ。ね、強くないわけないって気がしない?
●E・HEROガイア
これもE・HEROの新戦力。今までの融合HEROとの最大の違いは、やっぱり何よりも融合素材の指定の緩さだろう。地属性なんて、指定であって指定でない。「超融合」が普通に積めるレベルの軽さだ。ある程度の縛りを設けたデッキでない限り、地属性モンスターなんて高確率でデッキに入っているわけで。
効果のほうは、弱くはないってところ。でも、ちゃんと「弱くはない」。ちゃんと活躍してくれる筈だ。
●オベリスクの巨神兵
ついに神様が御光臨なさられた。神様らしく、その効果耐性はなかなか。相手モンスターへ「サンダーボルト」の鉄槌。いわゆるゴッド・ハンド・インパクトのほうは攻撃制限もあってあまり使いどころに悩むかもしれないが、4000/4000で対象を取る効果完全無効化、及び召還に対するカードの発動無効化、いやー神様らしいですよ。魔法・罠・モンスター効果、対象をとるもの限定とはいえこれ全てに耐性を持つモンスターは殆ど存在しない。それに加えて、最近では普通に見られる光景である、召還に対する「神の宣告」に「奈落の落とし穴」、あとは「激流葬」には引っかからない。豪華だなぁ。
あと、自壊こそしてしまうものの、蘇生に制限がないから落として蘇生して殴る、なんてことができる。それだけで通れば4000ダメージなんだから、凄いなあ。
しっかり弱くはないが、壊れてるわけでもなく、実に良バランスの神のカードだと思うよ。
●大天使クリスティア
メタビート主流っても、やり過ぎ感があるなぁ・・・と思うのは、自分が特殊召還にめっぽう頼るデッキを組んでるからか。というか、もう強いデッキ、頭角を現してきたデッキの対策カードのせいで、大して暴れてもないデッキが被害を蒙って弱体化するの嫌なんですよ。って、これ前も言ったっけ。
カード自体は、普通に強いと思う。天使族デッキとしては、このレベル8の割拠する最上級召還制限無しエリアにはライバルも多いので、迷いなく3枚積める新戦力、ってほどでもないのかもしれないけど。
・・・・・・「弾圧」なら兎も角これ、積むからさー。
●堕天使アスモディウス
闇属性天使も随分増えてきた。が、「闇属性で天使であること」を売ってるカードはまだ無いねぇ。
闇属性のイメージと召還制限のテキストで勘違いしがちかもだけど、「ヴァルハラ」はしっかり対応している。ヴァルハラから出せるデメリット無し3000天使は、実はデメリット持ちの可能性もある「ザ・ワールド」を除くと初めてなのだ。効果も地味かもしれないが強い、もうこのくらいの効果はデフォで当たり前なのね。インフレインフレ。
しかし、「アスモトークン」と「ディウストークン」は無いと思うんだ・・・頭悪すぎないか・・・・・・!
●堕天使スペルビア
定期購読で届いた最新のモンスターも、堕天使。闇属性っていうのは、天使族的には「オネスト」の恩恵を受けれないデメリット持ち、というイメージでもいいのかもしれない。
このカードは蘇生した時、ついでにもう一体天使族を引っ張ってくる2900。墓地に天使族を送る「アスモディウス」、蘇生の「アテナ」と、天使族どうしでしっかりシナジーしている。さらに、アテナでこのカードを引っ張ったときに墓地にもう一体アテナがいれば、2体目のアテナの効果でこのカードを墓地送りにしてこのカードを蘇生して・・・って、凄い連鎖する。あー、これ、素直に強いわ。純粋にステータスも高いし、個人的には天使族なら迷わず積みでもいいんじゃね? レベルな気がする。
●ゴーレム・ドラゴン
逆にこっちは、同時収録の「スペルビア」が派手なせいもあって、随分と見劣りが激しい。というか、いまさら定期購読特典として出さんでも、感がやばい。また、ドラゴン族の主戦術ともいまいち噛み合いが悪い。弱いわけじゃないが、そんなことしてる暇があればドラゴン族は攻め攻めでいいのだ。このカードをデッキに入れるスペースが無さそう。
●ウィクトーリア
同じことを天使族でするのがこいつだけど、こっちは素のステータスが優秀なのと、天使族には意外と足りない下級アタッカーのポジションを担えるので、「ゴーレム・ドラゴン」とは違う。最も、天使族も最上級依存の戦術が得意なので、入れないなら入れないで戦える種族なんだけど。こちらはちゃんと選択肢にもなる、というところか。
ついでにドラゴン族を相手墓地から奪う効果も持ってて、これ何てドラゴン族虐め?みたいな。
●白夜の女王
これも天使。というか、天使とドラゴンはこういう付属カードでの強化が激し過ぎると思うんだ。優遇され過ぎニダ!
で、その効果。ノーコストでセットカードを破壊、これは勿論モンスターでも魔法・罠でも良い。これだけならなかなか強力な効果なのだが、このカードは最上級モンスターで、さらに特殊召還ができない。これだけで結構なマイナスなのだがそこは「ジェルエンデュオ」でフォローできる天使族、しかし自身のステータスが2100/800って低さはフォローし辛いや・・・! レベルも7って中途半端だしね・・・。
●E・HEROアブソルートZero
「ガイア」に続き、HEROデッキの革命児となったのがこのカード。破壊バウンス除外を問わないどころか、このカードを素材に使った融合や生贄召還でさえも発動する、相手モンスター全滅効果。これが強力。
そして、融合素材のお手軽さ。もはやE・HEROですらなく、HEROであれば誰でもいい1体と、それに水属性が1体。水属性といえばHERO御用達の「沼地の魔神王」に、HEROでもあり水属性でもあり、効果も悪くないしサーチもリクルートもしやすい「オーシャン」。うまくぐるんぐるん融合を回せれば、「アブソルートZeroが3枚じゃとても足りない」なんて事態にも陥ったり。HEROデッキの主力となるばかりか、このカードを軸に組む水属性デッキ、なんてのも作れたりする。
●星見獣ガリス
ラリスのお友達。
効果は・・・うん、地味? 普通に使うぶんには博打カードだし、このカードのためにそれをフォローするデッキトップ操作を仕込むのも何か間違ってるし。そも、効果に成功しても、貧弱なこのカードが特殊召喚されるのと、ついでみたいなバーンダメージだけじゃ、メリットが少ないのだ。
●真紅眼の飛竜
レッドアイズサポートの中では、「レッドアイズ」と名のつくカード全てに対応しているので印象は悪くない。蘇生効果だが、タイミングがエンドフェイズ時に限定されており、さらにそのターン通常召喚を行っていないことが条件と、ちょっと使いづらい。通常召喚を行えず、墓地の「レッドアイズ・ダークネスメタル」を蘇生したくとも、エンドフェイズ時では危機回避に遅いことも多いのだ。とはいえほぼノーコストの蘇生カード、「未来融合」であらかじめ落としておくこともできるし、1800のアタッカーとしても機能する。ドラゴン族デッキならば大抵レッドアイズ・ダークネスメタルは入るので、腐ることも少ないし、下級戦力の選択肢としては十分許容範囲。
●ダークネス・デストロイヤー
2回攻撃、貫通。何というわかりやすさ。2300、7つ星、特殊召喚不可。何という使いにくさ。
●インフェルニティ・デーモン
ハンドレス・コンボで有名な、鬼柳さんの使うインフェルニティシリーズ。これといい、「チェーン」といい、「スピード・キング☆」といい、アニメ5D'sのカードは何がカード化されるかほんとわかんないな。地縛神もカード化されるとは思わなかったし、これがGXなら「フォーチュン・レディ」とか「ジャイアント・ボマー・エアレイド」とかもきっとカード化されてなかっただろうに、5D'sはゲストキャラに優しいものだ。
さて、本題。ハンドレス・コンボ自体が結構無理があるコンボなので、その特性を狙わずとも戦えるか、狙う価値があるか、が見所。このカードは前者であり、一応「デーモン」デッキでは貧困だった下級デーモンに、デメリット無し1800と「デーモン・ソルジャー」や「マッド・デーモン」に次ぐ戦力が増えたことになる。・・・見所らしい見所ってそれぐらいかなぁ。
あと、一応手札が0枚って条件はあるけど、インフェルニティサーチ効果はこのカードの効果による特殊召喚じゃなくて、「死者蘇生」とかからでも発動するよ。
●インフェルニティ・ドワーフ
アニメではオープニングにも登場してたのに、実際の活躍は何とも地味だったカード。相変わらず手札が0枚のときにしか効果は発動しないし、ステータスは貧弱なので、ここは効果で勝負するしかないのだが。・・・貫通付与、なぁ。インフェルニティシリーズの基本戦術はどうやら、手札が0枚の状態を維持しつつ戦うのではなく、どうも戦闘準備を整えてから手札を使いきり、一気に勝負をかけるタイプのようだ。
●インフェルニティ・ガーディアン
これはそんなインフェルニティシリーズの中では保険に入る。手札が0枚の時、このカードは破壊されない。除外、バウンスなどに気をつければ、文字通り鉄壁の壁となるわけだ。まぁ、昨今は貫通モンスターも台倒してきてるし、そもそもこれも手札が0枚の時限定なんだけどね・・・。
●インフェルニティ・デストロイヤー
1体生贄2300、特殊召喚などの制限はなし。ハンドレスコンボ発動時、モンスターを戦闘破壊するごとに1600ダメージ。中途半端な数値だが、馬鹿に出来ない大きさではある。アニメではライフ4000制で800バーンだったから、単純に2倍なんだろうけど、こういう変更のされ方って案外珍しい。アニメのまんまの数値で使えない子になったり、キリ良く1000とか1500ポイントにされることが多いのだ。0枚の時、というのは置いとけば、効果自体は結構面白いんだけどなぁ。腐るんだろうなぁ・・・。
インフェルニティシリーズは総じて、「効果を発動しなくても極端に弱くはない、けど極端になだけで平均以下ではある」強さのカードばっかりだなぁ・・・。
●スピード・キング☆スカル・フレイム
☆とか名前についてる! って、アニメの時も思ったけど、まさかこんなんまでカード化するとは・・・!
「スカル・フレイム」を除外しての特殊召喚だが、ステータスは変わっていない。が、一度召喚手順を踏んでしまえば、次からは墓地蘇生ができる。「不死王リッチー」とかと同じタイプだ。1ターンに1度、ノーコストのバーンダメージ。最高ダメージは1200。さらに、破壊非破壊を問わず、って言ってもタイミングを逃すことは多いため、まぁ「代打バッター」と同じタイミングで、進化元のスカル・フレイムを蘇生。しかし、このカードの召喚時にスカル・フレイムは除外されている。除外されているスカル・フレイムを墓地に戻すにはバーニング・スカルヘッドの効果が有効だが、それをすると今度はこのカードで与えられるバーンダメージが落ちる。難しいなあ!
基本的には、このカードまで使わずにスカル・フレイムまでで戦ったほうが、きっと使いやすいんだろう。って気がする。
そういえばこのカードだけ風属性・・・流石はスピード・キング☆。
●スカル・フレイム
進化前のスカル・フレイム。こいつがアンデット族では単品で一番使用できそうだ。その理由はステータス。「ピラミッド・タートル」でリクルートできる最高攻撃力の更新である。2400ゾーンと相討ちになる、「真紅眼の不死竜」「龍骨鬼」「死王リッチーロード」などの立場を揺るがすカードだろう。炎属性、というのが種族的にはシナジーが薄いが、まぁ些細な問題だろうし。
スピード・キング☆、バーニング・スカルヘッドとの関連性で見るならば、こいつの効果はドローフェイズをすっ飛ばして、代わりに墓地のバーニング・スカルヘッドを手札に加えることができるのと、1ターンに1度バーニング・スカルヘッドを手札から特殊召喚できる。要は、自分のドローをスキップする代わりに1000バーンダメージ+1000/800のトークンみたいなものを生み出す、って感じか。使いどころを見極めれば弱くはなさそうな効果なんだけど、ねぇ・・・。そのためのデッキ構築を必要とする、という部分が既にマイナスだったり。
●バーニング・スカルヘッド
手札から特殊召喚する際にのみバーンダメージ。アンデット族で手札からの特殊召喚といえば、「ミイラの呼び声」。あとは、いかにも一緒に使って下さいよと、スカル・フレイムと「スカル・コンダクター」。
あとは、このカードを除外してスカル・フレイムを除外ゾーンから墓地に戻す効果だが、条件は墓地のこのカードを除外、ではなくフィールド上のこのカードを除外。スピード・キング☆のスカル・フレイム蘇生効果を活かそうにも、墓地にこのカードが3枚溜まっている状態ではそもそもこの効果が使えないのだ。って、そこはもう諦めて、墓地にスカル・フレイムを2体以上準備するほうが早そうだなぁ・・・。
●スカル・コンダクター
2000の自壊付デメリットアタッカーとして見るならば「疫病狼」のほうが使いやすそうなので、やはりもうひとつの効果を見るしかなくなるのだが。このカードを手札から捨てて、という条件は兎も角、攻撃力合計が2000になるように2体、って難しい。バーニング・スカルヘッドに使って欲しそうなのは凄くわかるんだけど、それ以外でも使い道がないと、カードを3枚揃えなきゃ使えないなんて腐るに決まってる。「ヴァンパイア・ロード」や「カース・オブ・ヴァンパイア」専用の生贄用トークン的な考え方にしても、ピラミッド・タートルで間に合うしなあ・・・。
●柴戦士タロ
獣戦士族チューナー。もう珍しくも何ともない戦闘破壊耐性持ち、このカードの場合はもうひとつ書かれている効果はよくよく見ればデメリット。要は、壁に使おうとしていると、どこかでなにかが破壊された瞬間手札に戻ってしまうよ、ということ。まぁ、普通にさっさとシンクロ召喚してしまえばいいと思うんだけど。
●シールド・ウィング
3回までの戦闘破壊耐性、おお豪華。序盤でこのカードを破壊するのはなかなか困難、戦闘破壊できないわけじゃないから中途半端にこのカードに除去を当てるのも・・・、そんなカード。ドラゴン族とか恐竜族に見えるけど、鳥獣族なのでいざとなったら「ゴッドバードアタック」。基本的には、ノーデメリットな戦闘破壊耐性持ちモンスターと同じ感覚で使用すると良い。
●バイス・ドラゴン
アタッカーとしては使えなくなった「サイバー・ドラゴン」。だが、種族や属性などからサイバー・ドラゴンではできなかったこともできるようになっていて、「死のデッキ破壊ウィルス」の媒体(素で召喚した場合は「魔デッキ」にも)、アニメのようにドラゴン族では「ストロング・ウィンドドラゴン」のリリース要員、似た用途だと「堕天使ゼラート」、また勿論サイバー・ドラゴンと同じ用途、シンクロ召喚や単純な生贄確保要員にも使える。便利よ? 手に入りにくいけど。
●スノーマンイーター
カード的なデザインはかなり好み。植物族でもいいじゃないかマンイーターなのに・・・!
効果は、地味。何か、今までにあっても全然不思議じゃない、古臭い効果。リバースじゃないリバース効果、その効果は「人喰い虫」のようなもので、表側表示に限定されている分劣る。勿論、相手フィールド上に該当モンスターがいなければ、自身かもしくは自分フィールド上の別のモンスターを破壊することになる。優秀なのはステータスで、単純に壁としても扱えるだけの守備力を持つこと。使い勝手は悪くなさそうだ。「黄泉へと渡る船」をはじめ、水族にはこういったちまちました除去モンスターが多いので、そういったモンスターと一緒にデッキに詰め込めば、鬱陶しがられるかもしれない。
●ラッコアラ
「コアラッコ」の逆ね・・・。何とも、最近のプロモカードはプロモっぽくないのが多いような。アニメ出身カードならまだわかろうが、この辺のカードはそこらのパックのノーマルカードじゃないか・・・。
コアラッコと対を成す効果は、相手弱体化ではなく自軍強化。シンクロを狙うなら、シンクロしてしまっても効果は残るコアラッコだろうが、純粋な戦闘ダメージを与えるならばこのラッコアラ2体がダメージは大きい。そんな使い方もできるということだ。
●おジャマ・レッド
何と、新たなおジャマが! 手札におジャマを溜め込む手段さえあれば、このカードから大量展開に持っていくことができる。そして、手札におジャマを溜め込む手段は、「おジャマジック」やら「闇の量産工場」やら、そして「おジャマ・ブルー」やらと様々である。ただし、おジャマは所詮おジャマなので、展開できても次は展開したおジャマの使い道を準備しておかなければ、ただの壁なのだ。基本は「おジャマ・カントリー」で殴りに行く、「おジャマ・デルタハリケーン」の発動、もしくはその合わせ業ってところだろうか。
●おジャマ・ブルー
おジャマサポートとしては非常に優秀で、戦闘破壊されることでデッキからおジャマを2体サーチ・・・かと思いきや、サーチできるのはおジャマと名のつくカード。おジャマ・カントリーもおジャマジックもサーチ可能なのだ。
状況に応じて必要な、それこそおジャマにならないものをサーチすれば良い、優秀なおジャマだろう。
●おジャマ・カントリー
何だろう、おジャマサポートとしては何だか非常に惜しい。そんな面白効果フィールド。捨てたおジャマの蘇生もできるので、実質1ターンに2体まで、ほぼ手札と墓地の好きなおジャマを展開できたりする。それだけじゃなくて、蘇生はそりゃ勿論モンスターでも、捨てるおジャマは魔法でも良い。おジャマジックとのシナジーはここでも抜群なのだ。
が、勿論このフィールドの本題はもうひとつの効果。おジャマが自分フィールド上に1体でも存在していることを条件に、フィールド上の全てのモンスターの攻守は逆転する。おジャマは基本、全て1000/0になるってことだ。1000というのは貧弱な数値でも、相手の守備力を考慮すれば実はわからない数値。「ダーク・アームド・ドラゴン」だって攻撃力は1000になるし、守備力が実は低めなモンスターって少なくないのだ。・・・まぁ、それでもおジャマの1000が低めなことに変わりは無いけど。
このカードを活かしたおジャマデッキ、ちょっと組んでみたくなる。そんなカード。
●スターダスト・ドラゴン/バスター
現時点での/バスター系モンスターの中でも、トップクラスに強力なのがこの「スターダスト・ドラゴン」の進化系。ステータスの低さという弱点を克服したうえに一度倒されただけではまだ復活するスターダスト、というそれだけでも十分強力なのに、こいつは何でも止めにくる。破壊効果関係なし、魔法・罠・モンスター効果、種類を問わずに止めにくる。カードの発動ではなく効果の発動までしっかり止めてくれるので、そのパーミッション能力は至高のもの。弱点もあり、例えばこのカードの攻撃力を上回る存在にはどうしようもないのだが、でも3000越えを魔法も罠もモンスター効果も使わずにぽんと出すって、それどうやるの的な部分が大きくって。
とりあえず、こいつを召喚されたらそこからは知略戦だ。如何にしてこのカードを倒すか、ではなく、如何にしてこのカードを無力化させるか、もしくは如何にして勝つか、だ。フェイクの効果を潰させて、こいつがいないその隙に相手のライフを削りきる、というのがわかりやすいひとつのパターン。無力化させるというのは、たとえば「地砕き」を止めさせて、このカードがいない間に「生贄封じの仮面」「マクロコスモス」「強者の苦痛」なんかを張ってしまう、というパターン。うまいこと「D.D.クロウ」なんかをデッキに入れていれば早いんだけどね・・・。